Prolog
Tabletop
Role-Playing Game (TRPG) — Versi analog dari format RPG yang memanfaatkan buku aturan fisik dan
dadu. Sebuah bentuk seni pertunjukan di mana GM (Game Master) dan pemain
mengukir detail cerita dari garis besar awal.
PC
(Player Character)
lahir dari detail pada lembar karakter mereka. Setiap pemain menghidupkan PC
mereka saat berusaha mengatasi tantangan dari GM demi mencapai akhir
cerita.
Saat ini,
terdapat banyak sekali jenis TRPG yang mencakup berbagai genre; mulai dari
fantasi, fiksi ilmiah, horor, chuanqi modern, tembak-menembak,
pasca-apokaliptik, hingga latar khusus seperti idola atau pelayan.
◆◇◆
Kenyataan
seakan terbelah. Lubang itu hanya menempati ruang yang sangat sempit, mungkin
menunjukkan kelelahan sang penciptanya.
Lubang
itu melayang di atas tempat tidur gantung usang di dalam laboratorium milik
pewaris pertama bangsawan Stahl, Agrippina du Stahl. Wanita itu sendiri
menyelinap keluar melalui robekan ruang tersebut dan langsung mendarat ke
tempat tidur.
"Oh, aku lelah... Lelah sekali... Sungguh buang-buang
waktu..."
Wanita bangsawan yang mengerang itu muncul dari portal yang
bergoyang dengan seluruh energi layaknya puding setengah jadi. Lebih tepat jika dikatakan bahwa dia baru saja
dimuntahkan dari sana.
Nada bicaranya
menunjukkan kelelahan yang begitu nyata, seolah setiap kata yang terucap
mengancam akan menarik keluar jiwanya. Bagi seseorang yang menghindari
keramaian sosial dan ambisi karier, sesi penyiksaan yang diamanatkan fakultas
cukup menyiksa untuk menarik perasaan jujurnya ke dalam percakapan.
Methuselah tentu
memiliki kekuatan yang cukup untuk menyandang gelar sebagai manusia paling
hebat. Kekuatan internal mereka yang tak tertandingi memungkinkan mereka untuk
tidak makan maupun tidur.
Bahkan bagi
mereka yang sesekali makan atau minum, tubuh mereka tidak perlu lagi
mengeluarkan sisa metabolisme. Memanfaatkan sepenuhnya bakat fisik tersebut
berarti seorang Methuselah mampu terlibat dalam perdebatan tingkat tinggi
mengenai teori sihir selama berbulan-bulan, seperti yang baru saja dilakukan
Agrippina.
Namun sayangnya,
jurang antara "bertahan hidup" dan "kenyamanan" terasa
begitu dalam dan tidak berperasaan bagi Agrippina.
Agrippina tetap
suka tidur beberapa kali seminggu untuk menyegarkan diri, dan bahkan mencoba
hiburan indrawi berupa masakan saat ia menginginkannya. Yang terpenting, ia
sangat menyukai kemewahan mengayunkan kakinya dengan malas di atas tempat tidur
gantung.
Sayangnya, lawan
bicaranya tadi adalah Duke Martin Werner von Erstreich. Secara teknis ia adalah
seorang Adipati Agung, tetapi kepemimpinannya atas Wangsa Erstreich membuatnya
tetap dipanggil Duke.
Pria itu adalah
tipe makhluk abadi yang dengan senang hati akan meninggalkan makan dan tidur
sepenuhnya demi penelitian. Bagi Agrippina yang hobinya adalah
bermalas-malasan, pria itu adalah kutub yang berlawanan.
Pertemuan mereka
menggambarkan perbedaan prioritas yang sempurna: si bajingan itu menganggap
sihir sebagai sarana memajukan kepentingan, sedangkan sang Duke menganggap
sihir sebagai gairah sejatinya.
Karena Agrippina
adalah orang yang antisosial dan malas, dia tidak cukup bodoh untuk membiarkan
kelesuannya menyebabkan kehancurannya sendiri. Meskipun diskusi dengan Duke
Martin mengenai detail teknis kapal udara telah berlangsung terlalu lama, dia
tidak berani mempermalukannya dengan meminta istirahat.
Kewenangan adalah segalanya dalam sebuah monarki. Ketika
suasana hati yang buruk dari atasan dapat membuat nyawa seseorang tak lebih
berharga dari secarik kertas, mengganggu hiburan mereka adalah hal yang
mustahil.
Terlebih lagi, orang yang dimaksud pernah memerintah sebagai
Kaisar dan tetap menjadi sosok yang tak tersentuh di Akademi hingga hari ini.
Jika mereka berada di tanah kelahirannya, Agrippina mungkin
akan menjadi putri pertama dari keluarga paling berpengaruh di Kerajaan. Namun
di Kekaisaran, dia tidak lebih dari seorang peneliti asing yang kebetulan lahir
sebagai bangsawan.
Seberapa pun bergengsi latar belakangnya, hal itu tidak
berarti apa-apa di hadapan seseorang dengan pengaruh yang jauh lebih besar.
Maka ia bertahan hingga saat ini, di mana ia akhirnya bisa
menyelam ke dalam tempat tidur gantung yang sangat ia dambakan. Kegembiraan
murni yang ia rasakan layaknya seorang gelandangan yang kembali ke rumah
setelah pengembaraan panjang yang melelahkan.
"Ahh... Laboratoriumku tercinta... Aku tidak akan
pernah melangkahkan kaki keluar darimu lagi... Setidaknya, untuk sepuluh tahun
ke depan."
Ucapan Agrippina hanya mengotori gaun indah yang diberikan
kepadanya untuk acara pameran kapal udara. Ia bahkan dengan senang hati
mengusapkan wajahnya ke tempat tidur yang lembut.
Namun, bahkan saat otaknya mulai meleleh karena euforia,
setitik kejernihan di benaknya menyadari bahwa ada sesuatu yang tidak beres.
Sambil mengintip dengan satu mata, dia mengamati ruangan
itu. Orang normal mungkin hanya akan melihat sinar matahari musim semi yang
bersinar dan menganggap tempat ini lebih mirip rumah kaca untuk pesta teh
daripada studio seorang penyihir.
Namun, berbagai mantra pengintai yang tak terlihat
menceritakan kisah yang berbeda bagi matanya.
Setiap
laboratorium pribadi di Kampus dilengkapi dengan beberapa sistem pertahanan
standar. Tentu saja, Agrippina telah mencabut semuanya—seperti yang dilakukan
peneliti lainnya—dan menggantinya dengan delapan puluh tujuh penghalang berbeda
yang melindungi wilayahnya dari ancaman sihir maupun fisik.
Sebagai
seorang Methuselah, ia bisa melihat segalanya, dan ia menyadari sesuatu yang
aneh.
Satu-satunya
jejak masuk yang ada di laboratoriumnya seharusnya hanyalah milik pembantunya
yang patuh dan muridnya yang datang mengambil tugas. Namun, itu hanya berlaku
untuk area laboratorium utama.
Sambil
merapalkan mantra yang terjalin dalam napasnya, Agrippina mengeluarkan catatan
siapa saja yang telah melewati penghalang sihirnya. Ia memeriksa arsip cahaya
yang hanya bersinar untuknya.
Setelah
memilah nama-nama yang memang diizinkan, ia menemukan bahwa ada dua orang asing
yang telah masuk ke ruang tamunya.
Yang pertama
adalah teman pelayannya, Erich dari Konigstuhl. Agrippina ingat pernah bertemu
mereka setelah insiden pembelian buku yang konyol; mereka adalah mahasiswa yang
memilih bergabung dengan para pertapa yang muram.
Ini sebenarnya
bukan masalah besar. Jika Erich membawa seorang Profesor dari faksi lain tanpa
izin, dia pasti akan menerima hukuman yang lebih berat daripada sekadar
pukulan. Namun, Agrippina merasa mungkin ia memang pernah memberi izin bagi
Erich untuk mengundang teman ke ruang tamu.
Masalah utamanya
ada pada tamu yang satunya lagi. Meskipun Agrippina tidak mengenal orang
tersebut secara pribadi, nama keluarga yang muncul di akhir catatan itu
sangatlah akrab—dan sangat mengganggu.
Mantra perekam
tersebut mengungkap nama asli seseorang kecuali jika mereka mengambil langkah
khusus untuk menyembunyikannya. Rumus ini bukanlah sihir lemah; itu adalah
ciptaan ayah Agrippina yang memiliki banyak musuh, sehingga keakuratannya tidak
perlu diragukan.
Ini adalah sihir
psikis yang memindai jiwa untuk mengetahui "nama asli" yang diakui
oleh keberadaan target tersebut. Agrippina harus membaca ulang nama itu
berkali-kali untuk memastikan bahwa ia masih waras.
"Constance Cecilia Valeria Katrine von Erstreich…
Apa-apaan ini?"
Sayangnya, nama itu tidak berubah. Itu bukan identitas
palsu. Seorang peniru bodoh tidak akan bisa menipu sihir ini hingga ke titik
terdalam jiwa mereka.
"Apa yang telah dilakukan bocah itu?"
Kalau dipikir-pikir, tanda-tanda peringatannya memang sudah
ada. Duke Martin praktis telah memenjarakannya di satu ruangan selama
berbulan-bulan, dan dia merasakan orang-orang datang ke pintu berkali-kali.
Kemudian, di acara pameran yang penting itu, sang Duke
tiba-tiba menghilang. Agrippina sempat menangkap kilatan amarah di balik wajah
tenang sang Kaisar, yang menunjukkan bahwa hilangnya sang Adipati bukanlah
sesuatu yang direncanakan.
Pasti telah terjadi keadaan darurat yang tak terduga, dan
pembantunya beserta gadis yang diundang itu adalah penyebabnya.
Sambil menyeret tubuhnya yang lesu, Agrippina berjalan
tertatih menuju ruang tamu. Di setiap langkah, ia menyingkirkan pernak-pernik
mahal, menanggalkan sepatu bot yang sempit, dan melepas ikatan rambutnya yang
berat.
Saat sampai di
ruang tamu, ia bahkan telah melonggarkan gaunnya tanpa rasa malu demi
kenyamanan.
Ruangan itu
membuktikan betapa disiplin pelayannya dalam menjaga ketertiban. Tanpa
informasi dari sihir pengintai, ia tidak akan tahu jika ada tamu asing yang
masuk. Meja dan sofa terjaga dengan sangat rapi.
Namun bagi
seorang penyihir, bukti fisik tidaklah diperlukan. Ramalan akan jauh lebih
akurat jika dilakukan langsung di lokasi, dan dia tidak perlu menemukan sehelai
rambut pun untuk memastikan ada orang yang telah lama tinggal di sini.
"Oh? Apa
ini?"
Agrippina
menemukan sebuah gelas anggur di sudut ruangan yang tampaknya terlewat oleh
pelayannya. Meskipun tampak seperti piala biasa, ia segera mencium aroma samar
yang tertinggal di sana.
"Darah,"
gumamnya. "Aku mulai mengerti gambaran utuhnya."
Duke
Martin bergegas pergi dari jamuan penting, kerabatnya muncul di ruangan ini
secara misterius, dan Erich tidak menanggapi pesan telepatinya.
Erich
adalah tipe bawahan teladan yang selalu membalas pesan bahkan di tengah malam.
Hanya ada dua alasan dia gagal merespons: dia terlalu lelah untuk dibangunkan,
atau dia sedang terpojok dan tidak bisa fokus.
Hanya ada
satu kesimpulan: Erich terjebak dalam masalah konyol yang hampir membuatnya
terbunuh lagi.
"Yah,"
kata Agrippina, "setidaknya jelas bahwa dia tidak main-main dengan gadis
yang membosankan. Mungkin aku akan memaafkannya."
Meski
begitu, ia tidak sabar melihat bagaimana cara Erich keluar dari kekacauan ini.
Dengan perasaan senang karena tahu ia bukan satu-satunya yang kelelahan,
Agrippina meninggalkan ruang tamu untuk mandi dan tidur nyenyak.
[Tips] Mantra yang menyelidiki jiwa
sangatlah akurat. Beberapa di antaranya dapat mengungkap nama asli atau
penampilan target dengan sangat rinci.



Post a Comment