NWQA9y4fvqTQ9rz5lZU0Ky7avuunQd0OpkNmfOuq
Bookmark
📣 IF YOU ARE NOT COMFORTABLE WITH THE ADS ON THIS WEB, YOU CAN JUST USE AD-BLOCK, NO NEED TO YAPPING ON DISCORD LIKE SOMEONE, SIMPLE. | JIKA KALIAN TIDAK NYAMAN DENGAN IKLAN YANG ADA DIDALAM WEB INI, KALIAN BISA MEMAKAI AD-BLOCK AJA, GAK USAH YAPPING DI DISCORD KAYAK SESEORANG, SIMPLE. ⚠️

TRPG Player ga Isekai de Saikyou Build wo Mezasu Volume 1 Chapter 1-2

Masa Kanak-Kanak

Musim Panas Usia Lima Tahun


Dadu adalah alat yang sangat akrab dengan sejarah manusia, digunakan dalam perjudian sejak awal mula peradaban.

Dalam TRPG yang menawarkan pengalaman bermain peran secara analog, dadu menjadi elemen krusial untuk menghadirkan unsur keacakan ke dalam permainan.

Jenis yang paling umum adalah dadu bersisi enam, namun TRPG sering kali menggunakan dadu dengan delapan, sepuluh, dua belas, atau dua puluh sisi.

Terkadang, digunakan pula dadu bersisi seratus yang bentuknya nyaris menyerupai bola yang menggelinding tanpa henti.

Di lain waktu, sebuah piramida bersisi empat bisa saja jatuh ke lantai dan menjadi "ranjau" yang menyakitkan bagi siapa pun yang menginjaknya nanti.

Notasi umum untuk lemparan dadu adalah "xDy", di mana D melambangkan Dice (dadu), angka pertama menunjukkan jumlah dadu, dan angka kedua menunjukkan jumlah sisi pada dadu tersebut.

Jadi, 2D6 berarti melempar dua buah dadu yang masing-masing memiliki enam sisi.

◆◇◆

Di antara negara-negara di wilayah barat Benua Tengah, Kekaisaran Trialisme Rhine berdiri sebagai monarki mapan dengan wilayah kekuasaan luas yang membentang hingga ke jantung benua.

Wilayah subur ini diperintah oleh tiga keluarga kekaisaran, di mana seorang kaisar akan dipilih oleh tujuh keluarga elektoral. Proses politik ini terbukti stabil; negara adidaya tersebut belum pernah goyah sepanjang lima ratus tahun sejarahnya.

Bagian selatan Rhine terkenal akan keberagaman rasialnya dan merupakan rumah bagi distrik administratif bernama Heidelberg.

Karena iklimnya yang lebih dingin, wilayah selatan dikenal sebagai penghasil gandum yang digunakan dalam pembuatan bir.

Industri zaitunnya yang berkembang pesat juga menjadi salah satu sumber minyak nabati terbesar bagi Kekaisaran, sehingga wilayah ini sangat berharga.

Bagian barat dari wilayah vital—namun bersahaja—ini dijaga oleh pasukan yang ditempatkan di Benteng Konigstuhl. Di salah satu daerah yang berada di bawah perlindungannya, sepasang suami istri petani sedang memeras otak dalam sebuah diskusi serius.

Nama pria itu adalah Johannes, dan istrinya bernama Hanna. Keduanya adalah Mensch—sejenis manusia yang mendominasi Kekaisaran—dan merupakan petani mandiri yang mengabdikan diri kepada Dewi Panen.

Mereka menggarap ladang gandum hitam dan mengelola sebuah kebun zaitun. Keluarga yang cukup sukses seperti mereka bisa ditemukan dalam jumlah ribuan di seluruh penjuru Rhine.

Sumber kegelisahan pasangan itu berasal dari putra keempat mereka, Erich, yang akan genap berusia enam tahun pada musim gugur mendatang. Bukan karena Erich anak yang nakal atau bodoh; justru sebaliknya, dia adalah anak luar biasa yang menjadi kebanggaan mereka.

Dia selalu patuh, tidak pernah melakukan tingkah konyol seperti anak kecil pada umumnya, dan bahkan sangat khusyuk menyanyikan himne selama ibadah Sabat.

Mengatakan bahwa dia adalah putra teladan pun tidak akan berlebihan. Johannes dan Hanna tidak khawatir akan kekurangannya—mereka justru khawatir karena dia terlalu sempurna.

Pasangan itu memiliki empat putra dan seorang putri. Putra sulung mereka berusia delapan tahun, disusul si kembar yang berusia tujuh tahun.

Mereka harus menunggu cukup lama sebelum Erich, putra keempat mereka, lahir lima tahun yang lalu. Inilah akar masalahnya: siapa yang akan mereka kirim ke sekolah swasta milik hakim?

Standar hidup rakyat jelata di negara ini relatif tinggi, sehingga literasi sangat didorong bahkan di kalangan petani.

Bagi petani mandiri yang ingin mendapat posisi di mata hakim atau tuan tanah setempat, menguasai "Bahasa Istana" adalah sebuah keharusan.

Bahasa tersebut merupakan turunan bahasa kekaisaran dengan pelafalan yang lebih elegan, ungkapan yang rumit, dan tata bahasa yang unik.

Selain itu, mereka diharapkan bisa memahami puisi dan mampu memainkan satu atau dua alat musik.

Akibatnya, sudah menjadi hal lumrah bagi keluarga petani untuk membayar biaya sekolah yang tinggi demi menyekolahkan putra sulung mereka. Petani miskin sekalipun akan memaksakan keuangan mereka demi menjamin masa depan sang anak.

Sementara itu, bagi mereka yang berkecukupan, biasanya akan membiayai pendidikan putra kedua sebagai cadangan ahli waris atau untuk membangun keluarga cabang.

Wajar jika Johannes dan Hanna berencana menyekolahkan putra mereka.

Pertanyaannya adalah... putra yang mana?

Johannes baru saja mendapat izin dari hakim untuk memperluas lahan pertaniannya dan telah membeli seekor kuda pekerja dengan biaya besar.

Tabungan mereka terbatas. Untuk menjaga dana darurat, pilihan terbaik adalah hanya menyekolahkan satu anak.

Normalnya, putra sulung akan dikirim tanpa perlu dipertanyakan lagi.

Sistem patriarki berlaku kuat di antara ras Mensch yang berumur pendek, dan hak kesulungan adalah prinsip dasar hukum kekaisaran.

Namun, bakat luar biasa Erich benar-benar membayangi kakak-kakaknya.

Johannes paham bahwa perbedaan kemampuan biasanya mencolok pada anak yang terpaut usia tiga tahun. Itu wajar karena fisik anak yang lebih tua lebih berkembang dan pikirannya lebih berpengalaman.

Namun, perbedaan terbalik antara putra pertamanya, Heinz, dan putra keempatnya, Erich, adalah sesuatu yang mustahil untuk diabaikan.

Saat Heinz terbata-bata menyanyikan himne dan hampir tidak bisa menghafal doa pendek, Erich mampu melafalkannya dengan sempurna meski dengan suara cadel khas anak-anak.

Tak hanya itu, Erich bahkan menghafal mazmur sulit dalam bahasa kuno, hingga mendapat pujian dari uskup gereja setempat.

Lebih jauh lagi, saat Heinz sering membuat tangannya terluka hanya karena mengupas sayuran, Erich mampu menggerakkan jemarinya dengan sangat anggun.

Ketika orang tuanya mengabulkan permintaannya untuk sebuah pisau saku, dia berhasil mengukir patung kayu sang dewi sebelum hari berakhir.

Bulan lalu, dia bahkan membuat replika satu set lengkap bidak permainan papan tanpa instruksi sama sekali.

Di atas semua itu, Erich juga jauh lebih cerdas secara mental. Jika diberi serangkaian tugas, dia langsung tahu cara paling efisien untuk menyelesaikannya.

Sebaliknya, Heinz cenderung malas dan pekerjaannya sering kali ceroboh. Saat disuruh memberi makan kuda, tugas itu berakhir dengan dia yang menumpahkan air ke palungan tempat makan.

Tidak diragukan lagi siapa yang lebih cocok untuk belajar. Namun, meski tidak mutlak, hak anak sulung adalah prinsip yang dijunjung tinggi. Memilih anak keempat alih-alih anak kedua saja sudah akan menimbulkan dampak sosial yang serius.

Terlebih lagi, Heinz sangat bersemangat untuk bersekolah. Sebagai orang tua, mereka harus mempertimbangkan perasaan ketiga putra tertua jika adik bungsu mereka melampaui mereka.

Karena itulah, Johannes dan Hanna yang bijaksana menghabiskan satu hari lagi untuk berpikir keras seiring semakin dekatnya tenggat pendaftaran sekolah.


[Tips] Mensch adalah ras manusia yang tersebar di seluruh benua. Karena ketimpangan besar antara mereka yang berbakat dan yang tidak, mereka terkadang dijuluki "Ras Orang Bodoh yang Bijak" atau "Ras Lotre". Namun, dalam hal kekejaman, tidak ada yang bisa mengalahkan mereka.

◆◇◆

Meningkatkan statistik adalah hal yang sangat krusial. Bagaimanapun juga, bonus angka jauh lebih menentukan daripada hasil kocokan dadu.

Aku adalah penganut setia dari apa yang disebut "Nilai Tetap". Yah, mengingat keberuntunganku yang buruk, aku terpaksa menjadi penganutnya.

Setiap kali aku menjadi pemain, rata-rata lemparan daduku hanya 5 dari standar 2D6, dan aku sering kali "diberkati" dengan 250 poin pengalaman sebagai hiburan karena lemparan dadu yang gagal selama sesi permainan.

Namun, begitu aku menjadi GM (Game Master), rata-rata lemparanku melonjak hingga angka 9 yang mencengangkan. Aku bahkan tidak ingat sudah berapa kali aku membunuh karakter pemainku dengan serangan kritis yang tidak terduga.

Melihat catatan itu, kurasa wajar jika aku fokus pada kemampuan untuk menghilangkan variansi saat merencanakan build ideal.

Karena konsep rata-rata matematis jelas tidak berlaku bagiku, aku selalu menganggap bonus akurasi +1 dari sebuah gada sebagai kekuatan dewa yang sangat meyakinkan.

Ada juga aliran Power Gaming yang mengandalkan jumlah dadu yang banyak untuk menghilangkan ketidakpastian, tetapi tetap saja, penggunaan nilai kritis adalah cara pembantaian yang lebih ampuh.

Kurasa aku harus menghindari ketergantungan pada keberuntungan sepenuhnya. Sungguh menyedihkan.

Hasilnya, aku memutuskan untuk tidak melakukan hal-hal aneh dan berusaha keras menaikkan statistik daskarku segera setelah kesadaranku terbentuk di dunia ini.

Ada sepuluh statistik fisik yang bisa kumanipulasi: Strength, Endurance, Immunity, Stamina, Agility, Dexterity, Intelligence, Memory, Mana Capacity, dan Mana Output.

Tampaknya sistem ini berputar di sekitar sepuluh atribut yang saling terkait melalui persamaan rumit, meskipun aku belum yakin apa fungsi dua statistik bernuansa fantasi di bagian akhir tersebut.

Karena kecanggunganku di masa lalu, aku memberikan perhatian besar pada Dexterity. Aku sudah cukup percaya diri dengan ingatanku, tapi aku tetap berusaha meningkatkannya lagi.

Keuntungan memiliki tangan yang cekatan tidak perlu dijelaskan lagi, dan mampu mengingat lebih banyak hal bukanlah hal yang buruk.

Aku sempat kesulitan memahami apa sebenarnya arti Intelligence, tapi pada dasarnya itu bermuara pada kecepatan berpikir dan rasionalitas.

Pikiran untuk mengutak-atik statistik ini sedikit menakutkan, namun setelah aku mengujinya dengan beberapa poin pengalaman dan memastikan tidak ada efek buruk pada kesadaranku, aku mulai meningkatkan kemahiranku tanpa ragu.

Sebagai anak berusia lima tahun yang tidak sepolos kelihatannya—dengan usia mental di angka tiga puluhan—aku telah dicap sebagai anak ajaib.

Siapa pun yang berusia tiga puluhan bisa memerankan anak ajaib, tapi sekarang setelah aku meningkatkan statusku lebih tinggi lagi, aku menjadi sosok yang luar biasa.

Meski di kehidupan sebelumnya aku menjalani masa kecil yang normal, sekarang aku dikenal sebagai jenius di lingkungan sekitar.

Namun perlu diperjelas, aku tidak melakukan ini demi kesombongan yang tidak berarti.

Aku mengaku sebagai pecandu data yang percaya pada nilai tetap, tapi karakteristik utamaku adalah aku sangat meromantisasi hasil akhir.

Meskipun aku tidak mengabaikan seberapa cepat karakterku terbentuk, prioritas utamaku selalu pada hasil akhir yang ideal.

Banyak TRPG yang memungkinkan pemain mengumpulkan poin pengalaman tanpa henti, namun selalu ada titik akhir tertentu yang ingin dicapai.

Entah itu saat mencapai Lv 15 atau saat sebuah build selesai setelah menghabiskan 200 XP, menurutku ada keindahan dalam mencapai titik akhir yang jelas.

Momen luar biasa adalah ketika Damage yang kau hasilkan begitu besar hingga kau bisa langsung memberikan ratusan poin kerusakan yang tidak bisa ditahan atau diblokir, atau ketika pertahananmu bisa menyerap puluhan poin kerusakan dari serangan apa pun.

Keindahan karakter yang sudah sempurna ini, dipasangkan dengan wajah GM yang berteriak, "Bisakah kalian menahan diri sedikit?!" adalah puncak dari sebuah seni.

Itulah sebabnya kurasa sekaranglah saatnya fokus pada hal-hal mendasar. Aku ingin mendedikasikan pertumbuhanku demi bentuk akhir apa pun yang kukejar di masa depan—baik itu statistik maupun status sosialku.

Kapasitas setiap statistik fisikku dirangkum berdasarkan level yang dihitung dari rata-rata ras-ku. Menurut catatan di halaman statistik, begitu kemampuanku mencapai ambang batas level baru, evaluasi di layarku akan berubah.

Umumnya, tingkatan fisik berkisar dari Scale I: Feeble, Scale II: Shaky, Scale III: Weak, dan hanya pada Scale IV: Average seseorang dianggap rata-rata. Setelah itu muncul Scale V: Good, Scale VI: Excellent, Scale VII: Extraordinary, dan terakhir Scale VIII: Ideal. Namun di atas itu semua, ada batas tertinggi, yaitu Scale IX: Divine Favor. Istilah tersebut menyiratkan bahwa itu adalah tingkat yang hanya diperuntukkan bagi mereka yang benar-benar dicintai oleh para dewa.

Untuk mencapainya dibutuhkan banyak sekali poin pengalaman. Tujuan pertamaku adalah meningkatkan semua atribut ke Scale V: Good. Jalan menuju ke sana masih sangat panjang, dan jumlah poin yang dibutuhkan membuatku pening.

Namun, aku sudah terbiasa dicemooh sebagai orang yang gila data: aku adalah aneh yang akan mengalahkan dewa jika aku punya data untuk mendukung usahaku. Mencari celah skill menarik untuk disalahgunakan sudah menjadi rutinitas bagiku.

Saat menatap lubang-lubang pada pohon keterampilan berbentuk silinder, aku menemukan karakteristik dalam kategori dasar yang disebut Child Prodigy.

Efeknya sederhana: selama aku masih anak-anak, lebih mudah bagiku untuk memperoleh pengalaman.

Keterampilan terbatas waktu ini pasti akan berakhir suatu saat nanti, tapi aku bisa merasakan bahwa ini akan meningkatkan total pengalaman yang kuterima sepanjang hidupku secara signifikan. Aku pun segera menghabiskan tabunganku untuk mengambilnya.

Tak perlu dikatakan lagi bahwa itu adalah sifat yang langka. Butuh waktu beberapa minggu mengukir kayu dan melakukan pekerjaan sehari-hari untuk mengumpulkan cukup poin. Namun hasilnya persis seperti yang kuharapkan.

Setelah setengah tahun, keterampilan Wood Whittling milikku telah meningkat dari Scale I: Fledgling, melewati Scale II: Novice, hingga mencapai Scale III: Apprentice, dengan Scale IV: Craftsman hanya tinggal beberapa langkah lagi.

Di atasnya ada Scale V: Adept, Scale VI: Expert, Scale VII: Virtuoso, dan Scale VIII: Master. Satu-satunya level di luar itu adalah Scale IX: Divine. Jadi, aku mungkin sudah mendekati tingkat keterampilan rata-rata seorang pengrajin profesional di bidang tersebut.

Child Prodigy adalah faktor kunci di balik tingkat pertumbuhan eksplosifku. Melihat kembali tingkat pengalamanku sebelumnya, aku mungkin tidak akan pernah mencapai Scale III: Apprentice tanpa keterampilan tersebut.

Melihat bagaimana jumlah pengalaman yang dibutuhkan untuk naik ke peringkat berikutnya meningkat secara eksponensial (angkanya benar-benar mengerikan), aku mengerti mengapa sifat seperti Child Prodigy hanya ditemukan pada anak-anak berbakat atau segelintir orang luar biasa.

Bagaimanapun, seperti yang kukatakan sebelumnya, tujuanku adalah menggunakan Child Prodigy untuk mengumpulkan poin secara efisien dan meningkatkan semua statistikku agar berada di atas rata-rata.

Selain itu, aku ingin membangun kekuatan yang terdefinisi dengan jelas. Aku ingin mendapatkan setidaknya satu Scale IX, seperti IX: Divine Favor atau IX: Divine, tapi... yah, itu tujuan jangka panjang.

Hanya saja, angka-angkanya terlihat aneh. Lompatan dari Scale VIII ke Scale IX membutuhkan poin pengalaman sebanyak dua digit angka nol di belakangnya.

Jika aku menabung cukup banyak poin untuk melompat dari Scale I ke Scale V sekaligus, jumlah itu masih belum ada apa-apanya dibanding yang dibutuhkan untuk mencapai Scale IX.

Semuanya mengingatkan pada game mobile yang sangat melelahkan—terutama pada konten end-game-nya.

Untuk saat ini, aku memilih memikirkannya sambil mengamati laju perolehan pengalamanku. Aku masih belum cukup tahu tentang dunia ini untuk memutuskan strategi apa yang akan kuambil. Tidak lucu jika aku malah terjebak di jalan buntu dan menjadi "karakter sampah" di dunia ini.

Mendapatkan sumber pengalaman yang efisien adalah prioritas utama. Langkah berikutnya adalah mendapatkan kepercayaan dari orang-orang di sekitarku.

Tidak ada rencana rumit; ketika aku menemukan apa yang ingin kulakukan nanti, skenario terbaiknya adalah semua orang percaya pada kemampuanku dan bersedia membantuku. Itulah yang terjadi pada orang tuaku, uskup di gereja, dan...

"Erich, apa yang sedang kau lakukan?"

...Bahkan kakak-kakakku.

"Oh, Heinz," sapaku. Aku sedang duduk di tumpukan kayu bakar di samping lumbung ketika kakak tertuaku memanggil.

Dia adalah anak laki-laki bertubuh besar dengan rambut cokelat kemerahan dan wajah kasar seperti ayah kami.

Akhir-akhir ini, orang-orang selalu membandingkannya denganku ke mana pun dia pergi, jadi dia sering berada dalam suasana hati yang buruk.

Aku adalah anak bungsu di kehidupanku yang lalu dan juga yang termuda di kehidupanku sekarang, jadi aku tidak bisa sepenuhnya memahami perasaannya sebagai kakak sulung, tapi aku tetap bersimpati padanya.

Orang tua adalah pusat dunia bagi setiap anak. Melihat orang tua memuji adik laki-laki yang bahkan belum melewati masa balita jauh lebih banyak daripada dirinya tentu bukan hal yang menyenangkan.

Anak-anak seperti ini sering kali menjadi membangkang demi mencari perhatian, lalu terjerumus dalam lingkaran setan karena kenakalan mereka hanya akan memperburuk pandangan orang tua.

Aku bisa melihat masa depan yang menyakitkan menunggunya. Namun, aku menyayangi kakakku (yang secara mental lebih muda dariku) ini, jadi dengan pemikiran seorang pria dewasa yang sudah matang, aku... berusia tiga puluhan, Aku berusaha menciptakan keharmonisan di antara kami. “Aku yang membuat ini,” kataku.

"Wah!"

Aku menyodorkan pedang kayu seukuran anak-anak yang kubuat dari kayu bakar dan serpihan kayu kepada kakakku.

Dengan menggunakan pisau saku dan kikir kuku kuda milik kami, aku menciptakan sebuah pedang panjang yang mirip dengan milik pahlawan berpakaian hijau dalam kisah petualangannya—sesuatu yang pasti akan menggelitik hati setiap anak laki-laki.

Ujung pedang itu hampir menyerupai gaya kartun, tetapi jiwa anak berusia lima tahun di dalam diriku berteriak kegirangan melihat betapa kerennya pedang itu. Kurasa ini sudah cukup bagus.

"Ini untukmu, Heinz!"

"Apa?!"

Aku bisa melihat dari ekspresinya saat menatap pedang kayu itu bahwa kakakku sempat merencanakan sesuatu yang nakal, tetapi aku tetap tersenyum saat menyerahkannya.

Aku tidak tiba-tiba mengukirnya tanpa alasan; tempo hari, aku melihat Heinz menatap iri pada anak lain yang mengayunkan pedang mainan pemberian orang tua mereka.

"Be-Benarkah?" tanyanya ragu.

"Iya, aku ingin membalas budimu!" jelasku.

Ketika dia memiringkan kepala karena bingung, aku mulai menyebutkan semua kebaikan yang bisa kuingat. Misalnya, aku tidak suka tomat (anehnya, tomat sudah menjadi bahan makanan umum di dunia ini), dan dialah yang selalu menghabiskannya untukku.

Di waktu lain, aku sengaja tidak menaikkan Strength milikku, dan dialah yang membantuku saat aku kesulitan menimba air di sumur (meskipun aku tahu dia hanya ingin pamer kekuatan).

Sangat mudah menemukan hal untuk disyukuri jika kita tinggal bersama.

"Terima kasih, Heinz!"

Menghadapi senyum dan rasa terima kasihku, kakakku kehilangan kata-kata, namun akhirnya ia membalas dengan senyuman malu-malu. Aku yakin hatinya kini dipenuhi emosi yang meluap.

Dia mungkin merasa sangat menyesal atas kecemburuan kekanak-kanakannya dan fakta bahwa ia sempat berniat bertindak kasar padaku. Bagiku, ini sudah cukup; benih-benih persaudaraan mulai kusemai.

"Bagaimana?! Apa aku terlihat keren?!" tanyanya sambil berpose layaknya pendekar pedang.

"Ya, keren sekali!" jawabku. Melihatnya begitu bahagia dengan karyaku adalah kebahagiaan termanis yang kurasakan. Terlepas dari ingatan masa laluku, Heinz adalah keluargaku. Bagaimana mungkin aku tidak senang melihatnya bersenang-senang?

Lagi pula, satu-satunya orang yang berhak menghakimi sifat kekanak-kanakannya hanyalah mereka yang tidak pernah menjadi anak-anak.


[Tips] <Child Prodigy> adalah salah satu dari sekian banyak skill terbatas waktu. Ada padanan tingkat rendah yang disebut <Accelerated Learning>. Selain itu, <Early Talent> dan <Young Genius> memberikan efek selama masa kanak-kanak hingga dewasa awal. Ada juga <Bursting Youth> yang membantu menjaga ketampanan atau kecantikan masa remaja.

◆◇◆

Menentukan arah sangatlah penting saat sedang merencanakan sesuatu.

Sisi lumbung kini menjadi tempat persembunyianku. Aku duduk di sana beralaskan kain di antara tumpukan kayu bakar, tenggelam dalam pikiran.

Proyeksi tiga dimensi dari silinder-silinder yang saling tumpang tindih yang kusebut "Menu Statistik" itu tampak sangat masif.

Aku telah membaca banyak buku aturan dari awal hingga akhir, tetapi dengan begitu banyak keterampilan dan sifat yang saling terkait, aku masih belum bisa memahami semuanya secara utuh.

 

Kurasa itu wajar saja. Bagan ini sangat padat, mencakup setiap kemungkinan yang ditawarkan dunia.

Untungnya, tersedia fungsi sortir dan pencarian yang mudah, namun tetap butuh waktu bertahun-tahun penelitian untuk memahami seluruh kontennya secara mendalam.

Bagian utamanya berpusat pada Body. Kemudian Mind, Education, Martial Arts, Common Sense, dan Hospitality mengelilinginya.

Selanjutnya, masing-masing dikelilingi oleh kategori pekerjaan yang jumlahnya tak terhitung.

Jika memperhitungkan efek dan penjelasan setiap kemampuan, keseluruhan sistem ini memiliki kompleksitas luar biasa dengan jumlah kata yang mustahil dibayangkan dalam bentuk cetak.

Membayangkan sistem ini dikonversi ke dalam buku suplemen gim membuatku merinding—hanya dengan memikirkan berapa biayanya. Aku sangat bersyukur kepada "Calon Buddha" itu karena telah memberikan semua ini tanpa biaya sepeser pun.

Satu-satunya keluhanku hanyalah jiwa pecandu angka dalam diriku sering kali terdistraksi di setiap kesempatan. Tentu saja, ini adalah "masalah orang kaya", tapi tetap saja menyulitkan.

Aku segera menemukan beberapa kombinasi yang membuatku berpikir, Ini gila. Aku menjadi sangat bersemangat membayangkan bagaimana mekanismenya bekerja dalam praktik.

Tidak ada pemain TRPG yang bisa menahan kegembiraan saat dihadapkan pada beragam kemungkinan yang bisa digunakan dalam situasi praktis.

Namun, distraksi dan kepraktisan harus berjalan beriringan.

Jika aku mengambil semua skill praktis sedikit demi sedikit, aku berisiko menjadi karakter "serba bisa namun tidak ahli dalam satu pun" (Jack of all trades, master of none).

Aku tidak punya keluhan soal antarmukanya, tetapi sayangnya, kemurahan hati ini ada batasnya.

Tidak seperti lembar karakter yang dibuat dengan pensil atau spreadsheet, di sini tidak ada cara untuk menghapus atau mereset keterampilan—Respec bukanlah sebuah pilihan.

Aku pernah melakukan kesalahan serupa di masa lalu. Karakterku tampak hebat di awal, namun menjadi tidak optimal karena aku terlalu rakus mengambil berbagai jenis keterampilan.

Aku ingat pernah menangis karena damage yang dihasilkan sangat kecil saat pertempuran final dalam sebuah kampanye.

Aku tidak boleh membiarkan diriku menjadi "karakter gagal", jika bukan karena alasan lain, setidaknya untuk menghormati karakter-karakterku terdahulu yang terus menderita dalam ingatan pertempuran mereka.

Yah, aku yakin ada GM yang baik hati (aku menganggap diriku salah satunya) yang akan mengizinkan pemain melakukan Respec jika terjadi kesalahan fatal.

Sayangnya, GM yang mengawasi dunia ini tidak cukup lunak untuk melanggar aturan.

Hal yang sama berlaku di dunia nyata. Jika seseorang bisa mengulang hidupnya sesuka hati, tidak akan ada orang yang berpikir dua kali sebelum melompat dari tebing.

Agar tidak berakhir seperti itu, aku harus menentukan arah.

Aku ingin menjadi apa?

Apa yang ingin kucapai?

Apa keinginanku?

Dengan berkat ini, aku bisa menjadi siapa saja, namun itu juga berarti aku bisa berakhir menjadi orang biasa yang tidak menghasilkan apa-apa.

Aku harus berhati-hati. Pengetahuanku tentang dunia ini masih sangat minim.

Aku hanya tahu nama kanton tempat tinggal keduaku, Regierungsbezirk (aku terkejut menemukan istilah distrik administratif Jerman digunakan di sini), serta nama tuan tanah dan uskup setempat.

Aku hampir tidak tahu apa-apa soal pemerintahan, politik, geografi, iklim, maupun sejarah.

Aku akan punya banyak kesempatan untuk memilih, namun terlalu dini bagiku untuk memutuskan masa depan sekarang.

Jika aku menetapkan rencana tanpa mengenal dunia ini, bisa-bisa aku malah mengambil jalan sesat yang membuatku dikucilkan dari peradaban.

Aku tidak ingin menghadapi masalah konyol seperti, "Medan kekuatanmu mencegahmu menginap bersama teman-temanmu."

Karena itu, aku perlu memprioritaskan sifat-sifat yang kuat dan efisien seperti <Child Prodigy> sambil terus meningkatkan Basic Stats milikku. Arah sementaraku adalah bersiap untuk hari di mana aku akhirnya tahu apa yang ingin kulakukan.

Di kehidupan sebelumnya, ayahku sering berkata, "Tidak ada ruginya belajar."

Alasannya, seorang mahasiswa kedokteran lulusan Universitas Tokyo masih bisa banting setir menjadi penulis, namun orang dewasa tanpa pendidikan hampir mustahil menjadi dokter.

Artinya, sangat penting bagiku untuk mempersiapkan diri demi impian masa depan dengan mengembangkan diri di berbagai bidang.

Sejujurnya, ayahku memberikan nasihat yang sangat bijak. Akan terlambat untuk menjadi pendekar pedang saat dewasa jika aku lalai melatih fisikku sekarang.

Baiklah, aku menyimpulkan: pertama-tama aku akan fokus menyeimbangkan latihan fisik sambil mengembangkan pikiran, baik secara intelektual maupun budaya.

Aku juga akan mengambil Traits yang krusial, dan sisa usahaku akan digunakan untuk mengumpulkan data.

Apa pun rencananya, segunung keterampilan dan sifat ini masih membuatku bingung, apalagi banyak prasyarat yang masih misterius. Aku butuh lebih banyak informasi.

Tetap saja, menelusuri berbagai keterampilan ini membuatku gembira. Banyak hal menarik yang memikat mataku. Ada berbagai keterampilan profesi yang tampak sangat kuat.

Aku juga menemukan sifat yang meningkatkan kemampuan observasi sehingga aku bisa mendeteksi keaslian suatu barang.

Setiap kali menemukan sifat pasif seperti ini, rasanya gairahku bergejolak.

Kemampuan bertarung memang penting, tetapi keterampilan yang memperkaya perjalanan sebelum mencapai klimaks juga bagian krusial dari kekuatan seorang karakter.

Namun, aku menyadari ada beberapa hal yang tidak boleh kusentuh. Misalnya, sifat seperti <Blue Blood> yang didasarkan pada garis keturunan; itu jelas tidak bisa diubah. Menurut penjelasannya, sifat itu memberikan bonus untuk perilaku mulia dan negosiasi dengan kalangan bangsawan.

Itu sifat yang sangat menggiurkan... tapi meski aku bisa memalsukan silsilah, fakta kelahiranku tetap permanen, jadi masuk akal jika aku tidak bisa memilikinya.

Ada juga yang terlalu jauh dari karakterku. Misalnya, dalam kategori Mind, ada subkategori Faith di mana sifat <Saint> terkunci. Hal-hal seperti <Vorarephilia> dalam kategori Vice dan semua sifat ras alien juga terkunci.

Hal ini mudah dipahami. Aku sudah membuktikan bahwa statistik dan sifat tidak secara langsung mengubah kepribadianku ketika aku menaikkan Intelligence dan Memory.

Sifat-sifat ini murni gelar eksternal yang didapat setelah memenuhi kondisi tertentu. Tentu saja, itu berarti peristiwa besar seperti patah hati atau pencerahan spiritual bisa membawaku untuk membuka segel sifat-sifat yang sebelumnya terkunci.

Terakhir, mustahil bagiku untuk melakukan perubahan fisik secara drastis dan mendadak. Kategori Body yang menjadi pusat sistem ini berisi detail seperti proyeksi tinggi badan, struktur rangka, dan sejenisnya.

Aku menduga egoku baru bangkit di usia lima tahun karena saat itulah aku akhirnya mencapai jumlah EXP minimum untuk dialokasikan ke statistik semacam ini.

Mungkin itu adalah mekanisme keamanan agar aku tidak membuang-buang pengalaman saat masih belum tahu apa-apa lalu mati sia-sia.

Satu-satunya hal yang bisa kumanipulasi di sini adalah "Nilai Proyeksi"—hal-hal seperti, "Kau akan tumbuh setinggi ini" atau "Distribusi lemak tubuhmu akan menjadi seperti ini." Semua ini hanya memperkuat proporsi tubuhku di masa depan.

Bukan berarti aku langsung berubah secara fisik sesaat setelah memasukkan poin pengalaman.

Ini juga masuk akal. Bayangkan jika aku mengosongkan pikiranku dan berkata, "Wah! Aku ingin jadi tinggi dan berotot!" lalu menghabiskan seluruh poin untuk mengubah struktur tulang secara instan.

Itu pasti akan menimbulkan keributan besar. Seluruh kanton akan gempar dan orang-orang akan bertanya-tanya makhluk apa aku ini sebenarnya.

Pembatasan sangat diperlukan untuk kualitas yang harus muncul secara alami, tidak seperti statistik yang meningkat melalui latihan aktif.

Aku merasa setiap aspek dalam sistem ini telah disempurnakan untuk menciptakan pengalaman yang seimbang. Aku jadi penasaran, siapa yang bertanggung jawab atas bagian QA (Quality Assurance) sistem ini?

Meski aku terus merenungkan hal-hal berat ini, pada akhirnya, aku masihlah anak berusia lima tahun.

Aku masih bisa menjadi apa saja, jadi tidak perlu terburu-buru memutuskan sekarang.

"Erich, kau melamun lagi di sini?"

Aku sedang memikirkan seberapa tinggi aku ingin tumbuh ketika Heinz muncul. Aku tidak melamun, aku sedang berpikir serius, terima kasih banyak. Selain itu, aku juga sempat berlatih memahat patung kayu, karena kudengar karya seni yang bagus bisa menghasilkan banyak uang.

Kakakku rupanya sudah menyelesaikan tugasnya, karena ia tampak siap untuk bermain. Ia memegang pedang kayu buatanku di tangan kanan, dan tutup panci tua tergantung sebagai perisai di tangan kirinya.

Aku senang melihat ia sangat menyukai hadiahku. Aku membatin bahwa aku harus membuatkan perisai yang lebih bagus jika menemukan kulit kayu yang cocok.

"Oh," kataku, "halo, Heinz."

"Ayo main," ajaknya. "Michael dan Hans sudah menunggu."

Setelah mengatasi rasa irinya padaku, kakakku mulai sering mengajakku bermain bersama saudara kedua dan ketigaku, si kembar Michael dan Hans.

Heinz orangnya agak pemarah dan galak, jadi si kembar selalu memihaknya, tetapi tampaknya sudah tidak ada lagi permusuhan di antara kami. Sekarang kami semua akur.

"Tentu saja," aku setuju, sambil berjalan mengikutinya dengan kaki kecilku. "Apa yang akan kita mainkan?"

"Duh, tentu saja bermain menjadi petualang," katanya sambil dengan bangga mengacungkan pedangnya ke langit.

Adventurer adalah salah satu dari sedikit pekerjaan yang tidak terikat oleh aturan ketat Kekaisaran Trialist. Mereka mengelola serikat di setiap negara dan bebas bepergian sesuka hati.

Kadang mereka membantu hakim atau bangsawan setempat, di lain waktu mereka membereskan masalah warga kota.

Perjalanan mereka bisa membawa mereka memburu binatang buas atau menemukan harta karun di tanah yang tak terjamah. Mereka adalah pahlawan pengembara.

Seorang penyair keliling pernah menyanyikan kisah tentang mereka saat berkunjung beberapa waktu lalu, dan Heinz langsung tergila-gila sejak saat itu.

Kisahnya sangat klise—tentang membunuh naga—cerita yang saking seringnya kudengar di kehidupan dulu sampai-sampai aku merasa bosan dengan topik naga.

Inti ceritanya: sang putri dikutuk penyihir jahat, dan raja menawarkan putrinya untuk dinikahi siapa pun yang bisa mendapatkan batu permata penyembuhan dari naga jahat.

Seorang petualang menerima tantangan itu, menemukan pedang suci legendaris, dan memulai perjalanan dengan berkat ilahi.

Kisah itu adalah dongeng klasik yang sudah ada sejak lama. Skenario seperti itu mungkin akan dicemooh karena tidak memiliki alur yang berliku di duniaku yang dulu, namun ironisnya, kisah itu terasa menyegarkan bagi pria berusia tiga puluhan sepertiku.

Aku punya pengalaman menulis dan memainkan alur serupa saat bermain dengan GM atau pemain pemula.

Meski basi, cerita klasik punya daya tarik tersendiri, dan aku ingat betul saat-saat menyenangkan yang diberikannya.

Terlebih lagi, bagian paling menarik dari TRPG adalah ceritanya tidak bisa diselesaikan sendirian.

Adalah tugas GM untuk menentukan garis besar, namun tindakan setiap PC ditentukan oleh pemainnya sendiri. Akibatnya, sinopsis klasik bisa berubah menjadi momen-momen yang tak terduga.

Mari kita lihat... pernah ada kejadian saat seorang pemain bodoh mulai merayu sang naga dan berakhir menikahinya.

Di lain waktu, seseorang bertanya, "Bukannya lebih mudah membeli permata itu daripada melawan naga?" dan sang naga menjawab, "Aku akan menukarnya dengan harta kerajaan yang paling berharga."

Si bodoh itu malah mengubah seluruh sesi menjadi aksi perampokan besar-besaran terhadap kerajaan.

Saat merenungkan bahwa semua alur cerita favoritku adalah variasi dari cerita klasik, aku merasa sangat berterima kasih pada kisah kuno itu dan penyair yang menyanyikannya.

Bagaimanapun juga, petualangan membunuh naga ini benar-benar membakar semangat kakakku.

Dia dengan lantang menyatakan ingin menjadi petualang suatu hari nanti, dan sekarang memimpin kami bermain seolah-olah kami adalah kelompok penjelajah.

Aku tidak bisa menahan senyum melihat tingkahnya.

Tentu saja, Heinz adalah pendekar pedang pemimpin kelompok, Michael adalah pendeta dengan mukjizat penyembuhan, Hans adalah sarjana misterius yang mulai mempelajari sihir, dan aku... aku adalah seorang pencuri.

Pembagian peran yang sangat mencerminkan hierarki persaudaraan kami, bukan?

Kelompok ini cukup seimbang untuk pertempuran, mungkin kakakku lebih pintar dari yang terlihat.

Karena kami semua bersenang-senang, aku memutuskan untuk diam saja; tidak perlu merusak mimpi anak kecil dengan kenyataan pahit.

Kebenaran yang sesungguhnya adalah petualang hanyalah pengembara yang mengambil pekerjaan serabutan apa pun, dan Heinz ditakdirkan untuk mewarisi pertanian ini setelah lulus dari sekolah hakim.

Beberapa hari lalu, ayahku mengajakku bicara. Ia bilang bahwa jika aku mau, aku bisa sekolah menggantikan kakakku.

Dengan pola pikir orang dewasa, aku mudah menebak jalan pikiran Ayah. Intinya, ia mulai mempertimbangkan untuk menjadikan putra keempatnya yang jenius ini sebagai pewaris utama.

Aku menolaknya dengan sopan.

Terus terang saja, aku akan merasa bosan jika hanya mengurus pertanian Ayah, sementara kemungkinan tak terbatas ada di depan mata.

Memang sulit mencari tempat baru untuk disebut rumah, tetapi aku lebih memilih risiko itu daripada harus menyesali hidup sebagai petani selamanya.

Aku bersimpati pada Ayah yang sudah bekerja keras membangun semua ini. Namun, ini adalah Dunia Fantasi yang nyata. Aku tidak bisa menahan hasratku untuk menjelajahinya.

Lagipula, aku anak keempat. Akan ada banyak batasan bagiku jika mewarisi lahan pertanian ini, dan aku tidak ingin menciptakan perselisihan dengan kakak-kakakku sekarang setelah kami akur.

Aku tidak punya alasan untuk memaksa Ayah menanggung beban keretakan keluarga, jadi aku menyuruhnya menyekolahkan kakakku dengan hati yang lega.

Saat itulah aku juga mengetahui sisi gelap dari profesi petualang yang dikagumi kakakku.

Mereka yang membunuh naga dan menjelajah penjara bawah tanah demi kekayaan hanyalah sebagian kecil saja.

Kenyataannya, kebanyakan petualang hanya mengerjakan tugas-tugas dari bangsawan atau hakim yang merasa bahwa mengerahkan pasukan resmi adalah pemborosan biaya.

Para penguasa hanya butuh tenaga kerja murah yang bisa dikirim ke mana saja.

Kenyataan yang pahit. Jadi, aku juga memikirkan masa depan kakakku saat menolak tawaran Ayah. Sejujurnya, aku tidak butuh sekolah formal untuk sukses.

Semua orang di keluarga akan lebih tenang jika kakakku tetap di rumah dan menjalani hidup yang aman di pertanian ini.

"Ke mana kita akan berpetualang hari ini?" tanyaku.

"Kita pergi ke hutan di belakang," jawab Heinz. "Kakek tetangga bilang, puluhan tahun lalu ada anak kecil yang meninggal setelah menyembunyikan koin peri di dalam lubang pohon tua. Bukankah itu harta karun yang hebat?!"

Untuk saat ini, biarkan dia menikmati mimpinya.

Berlari di hutan kecil tanpa memikirkan upah atau bahaya adalah hal yang sangat menyenangkan. Koin peri?

Ide yang bagus. Itu jauh lebih baik daripada dibayar beberapa koin untuk memburu bandit, membasmi tikus selokan, atau membersihkan saluran drainase.

Tetap saja, bukan berarti aku tidak punya keterikatan dengan kata "petualangan".

Banyak Avatar yang pernah kumainkan memulai perjalanan mereka dengan nama itu: seorang bocah yang meninggalkan desa karena pedang ajaib itu keren; seorang pemuda yang pergi berperang melawan suku barbar karena mendengar suara Dewa; seorang setengah iblis yang mencari kehormatan; hingga seorang janda nekromansi yang ingin menghidupkan kembali kekasihnya.

Aku mengingat setiap momen itu dengan sangat jelas hingga saat ini. Kenangan itu begitu cemerlang dan membahagiakan.

Ada yang meraih kejayaan, ada yang menjadi pemimpin bandit besar, dan ada pula yang mati konyol di babak awal karena nasib buruk pada dadu.

Mengingat semua itu, kupikir menjadi petualang mungkin tidak seburuk itu. Meski kenyataannya pahit, bukan berarti pahlawan sejati itu tidak ada.

Aku pun mulai berlari mengikuti jejak kakakku yang sedang bermimpi, ikut menyelami mimpi itu sendiri.


[Tips] Experience Points yang telah dihabiskan untuk keterampilan atau sifat tidak bisa dikembalikan. Sayangnya, Dewa tidak mengizinkanmu menghapus berkat-Nya dengan penghapus.



Masa Kanak-Kanak

Musim Panas Usia Enam Tahun


Expected Value (Nilai yang Diharapkan)

Angka yang muncul di benakmu saat kau bergumam pada diri sendiri, "Aku yakin setidaknya aku akan mendapatkan ___."

Dalam 2D6, angka ini adalah 7, hasil rata-ratanya. Akibatnya, banyak permainan papan menyeimbangkan tingkat kesulitan mereka di sekitar nilai-nilai semacam ini.

Akan tetapi, probabilitas hanya akan mencapai nilai yang diharapkan setelah pengulangan yang tak terbatas. Jadi, orang yang sangat beruntung tetap ada dan bisa ditemukan di mana-mana.

◆◇◆

Aku yakin setiap orang punya satu atau dua kebiasaan buruk yang sulit dihilangkan. Kebiasaan pertamaku adalah aku orang yang impulsif. Kebiasaan keduaku adalah dompet yang penuh cenderung membuatku menjadi sombong.

"Sial, di mana dia?"

"Ayolah, Erich! Kau sembunyi di mana?!"

"Dia satu-satunya yang belum tertangkap..."

Dan sekarang, sifat burukku yang tak tertolong itu terpampang nyata. Aku tidak percaya aku mengambil Stealth, Perception Block, dan Silent Steps hanya untuk bermain petak umpet...!

Aku benar-benar bodoh. Aku tidak percaya aku membeli keterampilan itu hanya karena aku hampir ketahuan dan tidak mau kalah.

Ada batas untuk perilaku boros! Padahal baru saja aku bicara sok hebat tentang pentingnya memiliki arahan yang logis... Ke mana perginya diriku yang itu?

Yah, keterampilan yang kupelajari ini setidaknya akan berguna dalam situasi lain nanti.

Tapi jika begini terus, aku pasti akan menghancurkan diri sendiri pada akhirnya.

Semua ini adalah keterampilan tingkat rendah dari kategori Martial Arts.

Berbeda dengan keterampilan khusus profesi seperti Hunter atau Assassin, keterampilan ini relatif murah, jadi aku terus mempelajarinya satu demi satu tanpa pikir panjang.

Aku menghentikan kenaikan levelnya di III: Apprentice untuk masing-masing skill, tapi itu saja sudah menghanguskan tabungan EXP dari hasil kerja keras di rumah selama seminggu penuh. Kurangnya pengendalian diriku sungguh mencengangkan.

Saat ini aku berada di hutan pinggiran kanton. Hijaunya pepohonan awal musim panas yang mengelilingiku tidak sepenuhnya alami, karena hutan ini dilestarikan melalui upaya penghijauan kembali.

Namun, itu juga berarti daerah ini lebih aman dibanding hutan liar lainnya. Tentu saja akan berbahaya jika terlalu dekat dengan wilayah penebang kayu, tapi bagian ini sudah seperti taman bermain.

Di sinilah semua anak di kanton datang untuk bermain, dan aku tidak terkecuali.

Begitu menginjak usia enam tahun, orang tuaku mengizinkanku pergi lebih jauh dari rumah, dan aku mulai bergaul dengan anak-anak tetangga di sini.

Permainan pilihan kami adalah "Rubah dan Angsa", sebuah variasi campuran antara petak umpet dan kejar-kejaran. Sederhananya, setiap "angsa" yang tertangkap akan berubah menjadi "rubah". Artinya, jumlah pengejar akan bertambah setiap kali ada yang tertangkap.

Aturannya agak longgar; meninggalkan tempat persembunyian awal adalah hal yang sah.

Aku mendengar segerombolan rubah mendekat menggunakan skill Listening milikku (keterampilan Martial Arts tingkat rendah lainnya yang terlalu berguna untuk dilewatkan... bahkan aku sudah menaikkannya hingga IV: Craftsman).

Aku segera mengaktifkan Silent Steps untuk melarikan diri dengan hati-hati tanpa menimbulkan bunyi gemerisik pada dedaunan kering yang berserakan.

Jujur saja, kemampuan untuk memperoleh keterampilan secara instan ini benar-benar anugerah.

Memang banyak Traits yang terkunci di balik prasyarat rumit, tapi aku bisa membuka keterampilan berbasis siluman hanya dari permainan anak-anak... Tidak hanya itu, sekarang aku bisa terus-menerus mengumpulkan EXP dengan membiarkan keterampilan itu tetap aktif setiap saat.

Aku sempat berharap bisa menyalahgunakan sistem seperti ini suatu hari nanti, tapi aku tidak menyangka hal itu benar-benar mungkin dilakukan.

Sepertinya ada mekanisme di mana poin pengalaman diberikan tergantung pada seberapa serius situasinya—dan mengingat betapa seriusnya aku memainkan permainan ini, aku paham kenapa laju perolehannya begitu tinggi.

Beberapa jam lagi bersembunyi, dan aku bisa melunasi semua "biaya investasi" keterampilanku tadi.

...Tentu saja, kenyataan bahwa aku menjadi begitu kompetitif dalam permainan petak umpet dengan anak-anak padahal usiaku secara mental hampir empat puluh tahun, benar-benar menggerogoti harga diriku.

Untuk saat ini, aku meyakinkan diri sendiri bahwa ini semua demi mengumpulkan lebih banyak EXP. Aku akan menyerahkan urusan moralitas tinggi itu pada diriku di masa depan.

Namun, aku tidak boleh menjadi sombong, atau dompetku akan semakin bocor.

Pikiran bahwa aku mungkin melakukan pembelian impulsif karena pendapatan yang meningkat ini benar-benar menakutkan.

Kenangan saat menerima sekotak penuh barang hobi yang mahal lama setelah aku lupa pernah memesannya, membuat keringat dingin mengalir di punggungku.

Aku terus menjauhkan diri dari anak-anak lain untuk mengasah disiplinku, ketika tiba-tiba aku merasakan sesuatu di belakangku.

Sesuatu itu bukan hantu; aku mendengar bunyi samar dedaunan jatuh yang terinjak.

"Kena kauuu!" teriaknya, dan itu adalah akhir bagiku.

"Wah!"

"Sesuatu" itu melompat ke arahku dari belakang. Aku sedang berjongkok, jadi benturan tiba-tiba itu membuatku jatuh tersungkur. Untung saja aku sudah menaikkan Endurance ke VII: Exceptional dan Breakfall ke V: Adept. Aku tahu bermain di luar ruangan berisiko membuatku terluka...

"Hehe, kau milikku!" seru seorang gadis kecil yang manis, menatap mataku saat aku terbaring di tanah.

Wajahnya bulat menawan, dihiasi mata besar dan hidung mungil yang menggemaskan.

Wajah ramah ini milik Mergit, anak kanton sebelah yang usianya dua tahun lebih tua dariku.




"Urgh... Dari mana asalmu...?" gerutuku.

"Yah, kupikir kau akan menyadari kehadiranku jika aku bersuara, jadi aku menyelinap di belakangmu sepelan mungkin," katanya riang. Sambil tersenyum lebar, dia menambahkan, "Kalian para laki-laki pasti kesulitan ya, tidak bisa melihat apa yang ada di belakang kalian."

Gadis dengan kuncir kastanye yang cantik ini bukanlah seorang Mensch—bukan manusia biasa.

Lagipula, tidak ada yang bisa menyelamatkanku dari cedera jika aku dijatuhkan ke tanah oleh seorang gadis Mensch yang dua tahun lebih tua dariku.

Gadis berusia delapan tahun yang sangat kurus itu menjauh dariku tanpa suara dan mengulurkan tangan.

Tangannya berada pada ketinggian yang pas untuk kuraih, tetapi itu hanya karena aku sedang merangkak di tanah.

"Ayo, bangun. Heeey! Semuanya! Aku menemukan Erich!!!"

Ketika aku berdiri, tinggi badanku hanya sebatas pinggangnya. Itu bukan karena masalah pertumbuhan, tetapi karena kakinya seperti kaki laba-laba.

Ya, Mergit adalah seorang Arachne. Pertemuan pertamaku dengannya adalah momen di mana aku benar-benar menghayati aspek fantasi dari dunia tempatku tinggal sekarang.

Ada tiga jenis ras manusia di dunia ini: manusia biasa seperti Mensch; manusia iblis yang aliran mana di tubuhnya meninggalkan keunikan fisik tertentu (aku bisa membuat beberapa kesimpulan berdasarkan flavor text pada Skills dan Traits); dan manusia setengah hewan seperti Mergit.

Kelompok terakhir ini terdiri dari mereka yang menggabungkan sifat manusia dengan spesies lain.

Kekaisaran Rhine Trialist tidak memberikan preferensi hukum kepada satu kelompok tertentu, dan bukan hal aneh melihat berbagai ras hidup berdampingan di satu kanton.

Bahkan, aku pernah mendengar bahwa salah satu keluarga kekaisaran Rhine adalah garis keturunan vampir, jadi jelas perbedaan ras bukanlah masalah besar di sini.

"Aduh, wajahmu penuh daun," kata Mergit. "Maaf ya, Erich. Sini, biar kubersihkan."

"Terima kasih..." kataku.

Hasilnya, Mergit dianggap senormal mungkin meskipun tubuh bagian bawahnya adalah laba-laba.

Aku hampir meledak karena terkejut saat pertama kali bertemu dengannya, tetapi semua orang di sekitarku bersikap begitu acuh tak acuh sehingga tidak butuh waktu lama bagiku untuk terbiasa.

Bagaimanapun, dia adalah gadis baik yang suka merawat anggota kelompok kami yang lebih muda (tolong jangan lihat aku).

Aku akui bahwa aku memang punya... preferensi khusus terhadap karakter non-manusia di kehidupan sebelumnya.

Namun, Mergit sangat berbeda dari jenis laba-laba yang biasa kulihat. Delapan kakinya pendek, kuat, dan ditutupi pelat gelap, mengingatkan pada kepiting berbulu.

Kakinya sangat berbeda dari kaki panjang dan ramping yang biasa dimiliki laba-laba rumahan.

 Meskipun masih muda, dia sedang berada di fase pergantian kulit terakhir dan terlihat sangat prima—benar-benar contoh spesies yang luar biasa.

Meski begitu, fisiknya bukanlah hal yang aneh; ia berasal dari garis keturunan laba-laba tanah seperti laba-laba pelompat (jumping spider).

Di sisi lain, jenis Arachne yang berasal dari laba-laba pemintal jaring memiliki kaki panjang yang klasik. Sederhananya, itu hanya perbedaan keturunan.

"Ah, aku memang bukan tandinganmu, Mergit..." desahku.

"Tentu saja tidak," jawabnya bangga. "Mungkin kau baru punya kesempatan saat sudah dewasa nanti."

"Kita cuma beda dua tahun..." balasku sambil cemberut.

"Ucapan itu tidak meyakinkan dari mulut anak yang cuma bisa memperhatikan apa yang ada di depannya," katanya sambil menyeringai puas. Ia membusungkan dadanya yang ramping dengan bangga. Bola matanya yang gelap tampak berkilauan tertimpa cahaya matahari sore, menyerupai sepasang hiasan rambut yang indah.

Itu bukan sekadar ikat rambut bermanik untuk menahan kuncirnya, melainkan mata tambahan yang berfungsi penuh.

Selain sepasang mata utama yang unggul dalam melihat kedalaman, laba-laba ini memiliki sepasang mata majemuk yang menawarkan bidang pandang luar biasa luas.

Ditambah lagi, insting untuk menempel rendah ke tanah dan menerkam mangsa sangat cocok untuk tipe laba-laba pelompat.

Traits ras ini benar-benar merusak keseimbangan dalam permainan petak umpet.

Namun lebih dari itu, Arachne secara alami sangat cocok menjadi penjaga hutan dan pengintai, dan sering kali tumbuh menjadi pemburu saat dewasa.

Secara pribadi, aku yakin Arachne tipe Grappler atau Fencer bisa menjadi Dodge Tank yang akan menghancurkan mekanik permainan.

Faktanya, Mergit berasal dari garis keturunan pemburu resmi kekaisaran yang panjang.

Mereka tidak hanya memasok daging dan bulu ke kanton, tetapi juga membasmi hewan buas berbahaya untuk menjaga ekosistem hutan.

Tugas terakhir ini dilakukan atas perintah langsung dari hakim wilayah, membuat status mereka lebih tinggi dari pemburu lokal biasa.

Sulit untuk menggambarkan betapa bergengsinya bekerja untuk hakim wilayah.

Gaji dari negara pada zaman ini jauh lebih berharga daripada upah pegawai publik di era modern.

Gaji tersebut adalah bentuk kepercayaan, sebuah pernyataan bahwa seorang pengrajin atau ahli sangat layak dipekerjakan secara rutin.

"...Lain kali kau tak akan bisa menemukanku," tantangku.

"Oh, benarkah? Bersiaplah, aku akan memastikan kaulah orang pertama yang tertangkap!" jawabnya dengan senyum berseri-seri.

Melihat wajah cerianya, aku membatin, Mungkin aku harus menggunakan Presence Detection untuk permainan berikutnya. Sepertinya semua kedewasaanku telah lenyap seketika.


[Tips] Ada banyak ras dengan bonus unik yang kuat, dan banyak pula sub-ras yang memiliki perbedaan fisik mencolok satu sama lain.

◆◇◆

Rasio antara manusia (Mensch), iblis, dan demihuman di Kekaisaran Rhine diperkirakan sebesar 5 : 1 : 3.

Mengingat tidak ada pemisahan institusional maupun budaya di antara ketiganya, rasio ini kemungkinan muncul karena manusia biasa berkembang biak paling cepat.

Kemampuan adaptasi dan reproduksi mereka yang tinggi membuat Mensch menjadi mayoritas.

Namun, jumlah tidak serta-merta berarti kekuatan. Meskipun lebih banyak, pengaruh kaum Mensch tidak ada apa-apanya dibandingkan ras lain yang sangat cerdas.

Kemampuan sihir mereka jauh di bawah Methuselah yang berumur panjang, dan kekuatan fisik mereka kalah telak dari Dvergar yang perkasa.

Mensch hanyalah manusia biasa; sangat sedikit dari mereka yang bisa menandingi ras iblis atau demihuman dalam hal Raw Stats.

Perbedaan usia beberapa tahun saja sudah cukup untuk membuat seorang anak selalu menang dari yang lebih muda. Hal ini jauh lebih kentara pada demihuman. Bahkan seorang Mensch dewasa pun belum tentu bisa mengimbangi Centaur remaja.

Hal yang sama berlaku untuk kekuatan fisik seorang Audhumbla.

Dan dengan Arachne yang terkenal sebagai pemburu, pengintai, dan pembunuh alami, hampir tidak ada Mensch yang bisa menandingi mereka dalam permainan petak umpet yang serius. Perbedaan kecil dalam Skills sudah cukup untuk membuat seorang anak merasa terasing.

Akibatnya, putri pemburu laba-laba ini sering kali terlalu dominan.

Mergit terlalu hebat, bahkan setelah aturan baru dibuat untuk melarangnya memanjat pohon. Hal ini sampai pada titik di mana anak-anak lokal mulai menjauhinya.

Mergit tidak bisa berbuat apa-apa soal fakta bahwa, seperti kebanyakan demihuman tipe serangga, Arachne tumbuh dewasa dengan sangat cepat.

Kecepatan perkembangan ini biasanya berbanding terbalik dengan rentang hidup; karena Arachne hidup kira-kira selama Mensch, Mergit sudah hampir mencapai kematangan fisik.

Dominasinya bukan lagi sekadar bakat, tapi perbedaan biologis. Permainan itu berubah menjadi kontes antara anak-anak melawan (hampir) orang dewasa—sebuah jurang perbedaan ras yang tidak mudah diatasi.

Namun, kedewasaan fisiknya tidak tercermin dalam mentalnya. Kekaisaran Trialist menganggap Arachne dewasa pada usia lima belas tahun, dan pola asuh masyarakat mengikuti aturan itu.

Mergit mungkin sudah memiliki fisik laba-laba pelompat dewasa, tetapi jiwanya masih anak-anak.

Ia hanya ingin teman bermain, tetapi ia kesulitan menemukan teman yang mau bermain permainan favoritnya: "Rubah dan Angsa".

Setiap usaha biasanya berakhir dengan Mergit yang langsung menangkap semua orang, atau ia sendiri yang tidak pernah tertangkap selama berjam-jam.

Anak-anak lain mulai bosan dengan kemenangan mutlaknya dan sering kali bermuka masam saat ia ikut bermain.

Lalu, suatu hari, seorang anak laki-laki baru muncul. Namanya Erich.

Ia tidak memiliki ciri fisik yang menonjol, tetapi karena kakak-kakaknya sudah menjadi bagian dari kelompok, ia diterima dengan mudah.

Ia tampak cukup dekat dengan Mergit dan sering menghampirinya untuk mengobrol.

Namun yang terpenting, Erich sangat pandai bermain Rubah dan Angsa. Awalnya ia canggung dan buruk dalam bersembunyi seperti anak-anak lain.

Namun tiba-tiba, ia menjadi sangat ahli. Gerakannya lebih cepat dari bayangan, dan ia bisa menghilang ke semak-semak dalam sekejap. Begitu ia bersembunyi, ia hampir mustahil ditemukan.

Kemampuan Erich membuatnya menjadi lawan yang sepadan; saat menjadi "Rubah", ia akan menangkapmu sebelum kau menyadarinya; saat menjadi "Angsa", permainan tidak akan pernah berakhir.

Selain itu, ia adalah seorang ahli taktik. Kecerdasannya memberikan anak-anak lain cara untuk melawan "ancaman" bernama Mergit.

"Kalau kalian membuat lingkaran dan mencari ke arah pusat secara bersamaan, kalian bisa menjepit angsa mana pun!"

Tentu saja, taktik ini efektif untuk menjebak laba-laba tertentu. Dengan perkenalan strategi baru ini, Mergit kembali menemukan tempat di dalam kelompok—lagipula, dialah satu-satunya yang punya kesempatan menangkap Erich satu lawan satu.

Itulah sebabnya Mergit menyukainya. Ia menyukai rambut emas Erich yang halus.

Ia menyukai mata biru mudanya yang terkadang tampak lebih dewasa dari usianya, dan ia menyukai wajahnya yang lembut namun tegas.

Ia menyukai cara Erich berbicara yang jelas dan ringkas, tidak seperti anak-anak lain. Ia menyukai kehangatan tubuh anak laki-laki itu.

Dan yang terpenting, ia menyukai fakta bahwa Erich tidak pernah menyerah saat bermain dengannya.

Erich adalah satu-satunya orang yang Mergit jatuhkan ke tanah dengan sepenuh hati.

Tanpa ia sadari, instingnya mulai mendorongnya untuk melakukan itu; menerkamnya lagi dan lagi.

Mergit belum menyadari bahwa ini adalah perilaku naluriah bagi laba-laba matriarkal, tetapi untuk hari ini, ia hanya ingin melompat ke arah Mensch kecil kesayangannya itu sekali lagi.


[Tips] Arachne adalah ras dengan tubuh bagian atas manusia dan bagian bawah laba-laba. Mereka sangat adaptif terhadap berbagai iklim dan dapat ditemukan di hampir seluruh benua. Meskipun berasal dari Pantai Selatan, mereka telah menyebar dan terbagi menjadi berbagai sub-ras. Kekaisaran Rhine adalah rumah bagi pemukiman Arachne tipe laba-laba pelompat yang lincah, laba-laba pemintal jaring yang besar, dan tipe Tarantula dari negeri asing.



Previous Chapter | ToC | Next Chapter

Post a Comment

Post a Comment

close