Masa Kanak-Kanak
Musim Panas Usia Lima Tahun
Dadu adalah alat
yang sangat akrab dengan sejarah manusia, digunakan dalam perjudian sejak awal
mula peradaban.
Dalam TRPG
yang menawarkan pengalaman bermain peran secara analog, dadu menjadi elemen
krusial untuk menghadirkan unsur keacakan ke dalam permainan.
Jenis yang paling
umum adalah dadu bersisi enam, namun TRPG sering kali menggunakan dadu
dengan delapan, sepuluh, dua belas, atau dua puluh sisi.
Terkadang,
digunakan pula dadu bersisi seratus yang bentuknya nyaris menyerupai bola yang
menggelinding tanpa henti.
Di lain waktu,
sebuah piramida bersisi empat bisa saja jatuh ke lantai dan menjadi
"ranjau" yang menyakitkan bagi siapa pun yang menginjaknya nanti.
Notasi umum untuk
lemparan dadu adalah "xDy", di mana D melambangkan Dice
(dadu), angka pertama menunjukkan jumlah dadu, dan angka kedua menunjukkan
jumlah sisi pada dadu tersebut.
Jadi, 2D6
berarti melempar dua buah dadu yang masing-masing memiliki enam sisi.
◆◇◆
Di antara
negara-negara di wilayah barat Benua Tengah, Kekaisaran Trialisme Rhine berdiri
sebagai monarki mapan dengan wilayah kekuasaan luas yang membentang hingga ke
jantung benua.
Wilayah subur ini
diperintah oleh tiga keluarga kekaisaran, di mana seorang kaisar akan dipilih
oleh tujuh keluarga elektoral. Proses politik ini terbukti stabil; negara
adidaya tersebut belum pernah goyah sepanjang lima ratus tahun sejarahnya.
Bagian selatan
Rhine terkenal akan keberagaman rasialnya dan merupakan rumah bagi distrik
administratif bernama Heidelberg.
Karena iklimnya
yang lebih dingin, wilayah selatan dikenal sebagai penghasil gandum yang
digunakan dalam pembuatan bir.
Industri
zaitunnya yang berkembang pesat juga menjadi salah satu sumber minyak nabati
terbesar bagi Kekaisaran, sehingga wilayah ini sangat berharga.
Bagian barat dari
wilayah vital—namun bersahaja—ini dijaga oleh pasukan yang ditempatkan di
Benteng Konigstuhl. Di salah satu daerah yang berada di bawah perlindungannya,
sepasang suami istri petani sedang memeras otak dalam sebuah diskusi serius.
Nama pria itu
adalah Johannes, dan istrinya bernama Hanna. Keduanya adalah Mensch—sejenis
manusia yang mendominasi Kekaisaran—dan merupakan petani mandiri yang
mengabdikan diri kepada Dewi Panen.
Mereka menggarap
ladang gandum hitam dan mengelola sebuah kebun zaitun. Keluarga yang cukup
sukses seperti mereka bisa ditemukan dalam jumlah ribuan di seluruh penjuru
Rhine.
Sumber
kegelisahan pasangan itu berasal dari putra keempat mereka, Erich, yang akan
genap berusia enam tahun pada musim gugur mendatang. Bukan karena Erich anak
yang nakal atau bodoh; justru sebaliknya, dia adalah anak luar biasa yang
menjadi kebanggaan mereka.
Dia selalu patuh,
tidak pernah melakukan tingkah konyol seperti anak kecil pada umumnya, dan
bahkan sangat khusyuk menyanyikan himne selama ibadah Sabat.
Mengatakan bahwa
dia adalah putra teladan pun tidak akan berlebihan. Johannes dan Hanna tidak
khawatir akan kekurangannya—mereka justru khawatir karena dia terlalu
sempurna.
Pasangan itu
memiliki empat putra dan seorang putri. Putra sulung mereka berusia delapan
tahun, disusul si kembar yang berusia tujuh tahun.
Mereka harus
menunggu cukup lama sebelum Erich, putra keempat mereka, lahir lima tahun yang
lalu. Inilah akar masalahnya: siapa yang akan mereka kirim ke sekolah swasta
milik hakim?
Standar hidup
rakyat jelata di negara ini relatif tinggi, sehingga literasi sangat didorong
bahkan di kalangan petani.
Bagi petani
mandiri yang ingin mendapat posisi di mata hakim atau tuan tanah setempat,
menguasai "Bahasa Istana" adalah sebuah keharusan.
Bahasa tersebut
merupakan turunan bahasa kekaisaran dengan pelafalan yang lebih elegan,
ungkapan yang rumit, dan tata bahasa yang unik.
Selain itu,
mereka diharapkan bisa memahami puisi dan mampu memainkan satu atau dua alat
musik.
Akibatnya, sudah
menjadi hal lumrah bagi keluarga petani untuk membayar biaya sekolah yang
tinggi demi menyekolahkan putra sulung mereka. Petani miskin sekalipun akan
memaksakan keuangan mereka demi menjamin masa depan sang anak.
Sementara itu,
bagi mereka yang berkecukupan, biasanya akan membiayai pendidikan putra kedua
sebagai cadangan ahli waris atau untuk membangun keluarga cabang.
Wajar jika
Johannes dan Hanna berencana menyekolahkan putra mereka.
Pertanyaannya
adalah... putra yang mana?
Johannes baru
saja mendapat izin dari hakim untuk memperluas lahan pertaniannya dan telah
membeli seekor kuda pekerja dengan biaya besar.
Tabungan mereka
terbatas. Untuk menjaga dana darurat, pilihan terbaik adalah hanya
menyekolahkan satu anak.
Normalnya, putra
sulung akan dikirim tanpa perlu dipertanyakan lagi.
Sistem patriarki
berlaku kuat di antara ras Mensch yang berumur pendek, dan hak
kesulungan adalah prinsip dasar hukum kekaisaran.
Namun, bakat luar
biasa Erich benar-benar membayangi kakak-kakaknya.
Johannes paham
bahwa perbedaan kemampuan biasanya mencolok pada anak yang terpaut usia tiga
tahun. Itu wajar karena fisik anak yang lebih tua lebih berkembang dan
pikirannya lebih berpengalaman.
Namun, perbedaan
terbalik antara putra pertamanya, Heinz, dan putra keempatnya, Erich, adalah
sesuatu yang mustahil untuk diabaikan.
Saat Heinz
terbata-bata menyanyikan himne dan hampir tidak bisa menghafal doa pendek,
Erich mampu melafalkannya dengan sempurna meski dengan suara cadel khas
anak-anak.
Tak hanya itu,
Erich bahkan menghafal mazmur sulit dalam bahasa kuno, hingga mendapat pujian
dari uskup gereja setempat.
Lebih jauh lagi,
saat Heinz sering membuat tangannya terluka hanya karena mengupas sayuran,
Erich mampu menggerakkan jemarinya dengan sangat anggun.
Ketika orang
tuanya mengabulkan permintaannya untuk sebuah pisau saku, dia berhasil mengukir
patung kayu sang dewi sebelum hari berakhir.
Bulan lalu, dia
bahkan membuat replika satu set lengkap bidak permainan papan tanpa instruksi
sama sekali.
Di atas semua
itu, Erich juga jauh lebih cerdas secara mental. Jika diberi serangkaian tugas,
dia langsung tahu cara paling efisien untuk menyelesaikannya.
Sebaliknya, Heinz
cenderung malas dan pekerjaannya sering kali ceroboh. Saat disuruh memberi
makan kuda, tugas itu berakhir dengan dia yang menumpahkan air ke palungan
tempat makan.
Tidak diragukan
lagi siapa yang lebih cocok untuk belajar. Namun, meski tidak mutlak, hak anak
sulung adalah prinsip yang dijunjung tinggi. Memilih anak keempat alih-alih
anak kedua saja sudah akan menimbulkan dampak sosial yang serius.
Terlebih lagi,
Heinz sangat bersemangat untuk bersekolah. Sebagai orang tua, mereka harus
mempertimbangkan perasaan ketiga putra tertua jika adik bungsu mereka melampaui
mereka.
Karena itulah,
Johannes dan Hanna yang bijaksana menghabiskan satu hari lagi untuk berpikir
keras seiring semakin dekatnya tenggat pendaftaran sekolah.
[Tips] Mensch adalah ras manusia yang tersebar
di seluruh benua. Karena ketimpangan besar antara mereka yang berbakat dan yang
tidak, mereka terkadang dijuluki "Ras Orang Bodoh yang Bijak" atau
"Ras Lotre". Namun, dalam hal kekejaman, tidak ada yang bisa
mengalahkan mereka.
◆◇◆
Meningkatkan
statistik adalah hal yang sangat krusial. Bagaimanapun juga, bonus angka jauh
lebih menentukan daripada hasil kocokan dadu.
Aku
adalah penganut setia dari apa yang disebut "Nilai Tetap". Yah,
mengingat keberuntunganku yang buruk, aku terpaksa menjadi penganutnya.
Setiap
kali aku menjadi pemain, rata-rata lemparan daduku hanya 5 dari standar 2D6,
dan aku sering kali "diberkati" dengan 250 poin pengalaman sebagai
hiburan karena lemparan dadu yang gagal selama sesi permainan.
Namun,
begitu aku menjadi GM (Game Master), rata-rata lemparanku melonjak
hingga angka 9 yang mencengangkan. Aku bahkan tidak ingat sudah berapa
kali aku membunuh karakter pemainku dengan serangan kritis yang tidak terduga.
Melihat catatan
itu, kurasa wajar jika aku fokus pada kemampuan untuk menghilangkan variansi
saat merencanakan build ideal.
Karena konsep
rata-rata matematis jelas tidak berlaku bagiku, aku selalu menganggap bonus
akurasi +1 dari sebuah gada sebagai kekuatan dewa yang sangat
meyakinkan.
Ada juga aliran Power
Gaming yang mengandalkan jumlah dadu yang banyak untuk menghilangkan
ketidakpastian, tetapi tetap saja, penggunaan nilai kritis adalah cara
pembantaian yang lebih ampuh.
Kurasa aku harus
menghindari ketergantungan pada keberuntungan sepenuhnya. Sungguh menyedihkan.
Hasilnya, aku
memutuskan untuk tidak melakukan hal-hal aneh dan berusaha keras menaikkan
statistik daskarku segera setelah kesadaranku terbentuk di dunia ini.
Ada sepuluh statistik fisik yang bisa kumanipulasi: Strength,
Endurance, Immunity, Stamina, Agility, Dexterity,
Intelligence, Memory, Mana Capacity, dan Mana Output.
Tampaknya sistem ini berputar di sekitar sepuluh atribut
yang saling terkait melalui persamaan rumit, meskipun aku belum yakin apa
fungsi dua statistik bernuansa fantasi di bagian akhir tersebut.
Karena kecanggunganku di masa lalu, aku memberikan perhatian
besar pada Dexterity. Aku sudah cukup percaya diri dengan ingatanku,
tapi aku tetap berusaha meningkatkannya lagi.
Keuntungan memiliki tangan yang cekatan tidak perlu
dijelaskan lagi, dan mampu mengingat lebih banyak hal bukanlah hal yang buruk.
Aku sempat kesulitan memahami apa sebenarnya arti Intelligence,
tapi pada dasarnya itu bermuara pada kecepatan berpikir dan rasionalitas.
Pikiran untuk mengutak-atik statistik ini sedikit
menakutkan, namun setelah aku mengujinya dengan beberapa poin pengalaman dan
memastikan tidak ada efek buruk pada kesadaranku, aku mulai meningkatkan
kemahiranku tanpa ragu.
Sebagai anak berusia lima tahun yang tidak sepolos
kelihatannya—dengan usia mental di angka tiga puluhan—aku telah dicap sebagai
anak ajaib.
Siapa pun yang berusia tiga puluhan bisa memerankan anak
ajaib, tapi sekarang setelah aku meningkatkan statusku lebih tinggi lagi, aku
menjadi sosok yang luar biasa.
Meski di kehidupan sebelumnya aku menjalani masa kecil yang
normal, sekarang aku dikenal sebagai jenius di lingkungan sekitar.
Namun perlu diperjelas, aku tidak melakukan ini demi
kesombongan yang tidak berarti.
Aku mengaku sebagai pecandu data yang percaya pada nilai
tetap, tapi karakteristik utamaku adalah aku sangat meromantisasi hasil akhir.
Meskipun aku tidak mengabaikan seberapa cepat karakterku
terbentuk, prioritas utamaku selalu pada hasil akhir yang ideal.
Banyak TRPG yang memungkinkan pemain mengumpulkan
poin pengalaman tanpa henti, namun selalu ada titik akhir tertentu yang ingin
dicapai.
Entah itu saat mencapai Lv 15 atau saat sebuah build
selesai setelah menghabiskan 200 XP, menurutku ada keindahan dalam
mencapai titik akhir yang jelas.
Momen luar biasa adalah ketika Damage yang kau
hasilkan begitu besar hingga kau bisa langsung memberikan ratusan poin
kerusakan yang tidak bisa ditahan atau diblokir, atau ketika pertahananmu bisa
menyerap puluhan poin kerusakan dari serangan apa pun.
Keindahan karakter yang sudah sempurna ini, dipasangkan
dengan wajah GM yang berteriak, "Bisakah kalian menahan diri
sedikit?!" adalah puncak dari sebuah seni.
Itulah sebabnya kurasa sekaranglah saatnya fokus pada
hal-hal mendasar. Aku ingin mendedikasikan pertumbuhanku demi bentuk akhir apa
pun yang kukejar di masa depan—baik itu statistik maupun status sosialku.
Kapasitas setiap statistik fisikku dirangkum berdasarkan
level yang dihitung dari rata-rata ras-ku. Menurut catatan di halaman
statistik, begitu kemampuanku mencapai ambang batas level baru, evaluasi di
layarku akan berubah.
Umumnya, tingkatan fisik berkisar dari Scale I: Feeble,
Scale II: Shaky, Scale III: Weak, dan hanya pada Scale IV:
Average seseorang dianggap rata-rata. Setelah itu muncul Scale V: Good,
Scale VI: Excellent, Scale VII: Extraordinary, dan terakhir Scale
VIII: Ideal. Namun di atas itu semua, ada batas tertinggi, yaitu Scale
IX: Divine Favor. Istilah tersebut menyiratkan bahwa itu adalah tingkat
yang hanya diperuntukkan bagi mereka yang benar-benar dicintai oleh para dewa.
Untuk mencapainya
dibutuhkan banyak sekali poin pengalaman. Tujuan pertamaku adalah meningkatkan
semua atribut ke Scale V: Good. Jalan menuju ke sana masih sangat
panjang, dan jumlah poin yang dibutuhkan membuatku pening.
Namun, aku sudah
terbiasa dicemooh sebagai orang yang gila data: aku adalah aneh yang akan
mengalahkan dewa jika aku punya data untuk mendukung usahaku. Mencari celah skill
menarik untuk disalahgunakan sudah menjadi rutinitas bagiku.
Saat menatap
lubang-lubang pada pohon keterampilan berbentuk silinder, aku menemukan
karakteristik dalam kategori dasar yang disebut Child Prodigy.
Efeknya
sederhana: selama aku masih anak-anak, lebih mudah bagiku untuk memperoleh
pengalaman.
Keterampilan
terbatas waktu ini pasti akan berakhir suatu saat nanti, tapi aku bisa
merasakan bahwa ini akan meningkatkan total pengalaman yang kuterima sepanjang
hidupku secara signifikan. Aku pun segera menghabiskan tabunganku untuk
mengambilnya.
Tak perlu
dikatakan lagi bahwa itu adalah sifat yang langka. Butuh waktu beberapa minggu
mengukir kayu dan melakukan pekerjaan sehari-hari untuk mengumpulkan cukup
poin. Namun hasilnya persis seperti yang kuharapkan.
Setelah setengah
tahun, keterampilan Wood Whittling milikku telah meningkat dari Scale
I: Fledgling, melewati Scale II: Novice, hingga mencapai Scale
III: Apprentice, dengan Scale IV: Craftsman hanya tinggal beberapa
langkah lagi.
Di atasnya ada Scale V: Adept, Scale VI: Expert,
Scale VII: Virtuoso, dan Scale VIII: Master. Satu-satunya level
di luar itu adalah Scale IX: Divine. Jadi, aku mungkin sudah mendekati
tingkat keterampilan rata-rata seorang pengrajin profesional di bidang
tersebut.
Child
Prodigy adalah
faktor kunci di balik tingkat pertumbuhan eksplosifku. Melihat kembali tingkat
pengalamanku sebelumnya, aku mungkin tidak akan pernah mencapai Scale III:
Apprentice tanpa keterampilan tersebut.
Melihat
bagaimana jumlah pengalaman yang dibutuhkan untuk naik ke peringkat berikutnya
meningkat secara eksponensial (angkanya benar-benar mengerikan), aku mengerti
mengapa sifat seperti Child Prodigy hanya ditemukan pada anak-anak
berbakat atau segelintir orang luar biasa.
Bagaimanapun,
seperti yang kukatakan sebelumnya, tujuanku adalah menggunakan Child Prodigy
untuk mengumpulkan poin secara efisien dan meningkatkan semua statistikku agar
berada di atas rata-rata.
Selain
itu, aku ingin membangun kekuatan yang terdefinisi dengan jelas. Aku ingin
mendapatkan setidaknya satu Scale IX, seperti IX: Divine Favor
atau IX: Divine, tapi... yah, itu tujuan jangka panjang.
Hanya
saja, angka-angkanya terlihat aneh. Lompatan dari Scale VIII ke Scale
IX membutuhkan poin pengalaman sebanyak dua digit angka nol di belakangnya.
Jika aku
menabung cukup banyak poin untuk melompat dari Scale I ke Scale V
sekaligus, jumlah itu masih belum ada apa-apanya dibanding yang dibutuhkan
untuk mencapai Scale IX.
Semuanya
mengingatkan pada game mobile yang sangat melelahkan—terutama pada
konten end-game-nya.
Untuk
saat ini, aku memilih memikirkannya sambil mengamati laju perolehan
pengalamanku. Aku masih belum cukup tahu tentang dunia ini untuk memutuskan
strategi apa yang akan kuambil. Tidak lucu jika aku malah terjebak di jalan
buntu dan menjadi "karakter sampah" di dunia ini.
Mendapatkan
sumber pengalaman yang efisien adalah prioritas utama. Langkah berikutnya
adalah mendapatkan kepercayaan dari orang-orang di sekitarku.
Tidak ada
rencana rumit; ketika aku menemukan apa yang ingin kulakukan nanti, skenario
terbaiknya adalah semua orang percaya pada kemampuanku dan bersedia membantuku.
Itulah yang terjadi pada orang tuaku, uskup di gereja, dan...
"Erich,
apa yang sedang kau lakukan?"
...Bahkan
kakak-kakakku.
"Oh,
Heinz," sapaku. Aku sedang duduk di tumpukan kayu bakar di samping lumbung
ketika kakak tertuaku memanggil.
Dia adalah anak
laki-laki bertubuh besar dengan rambut cokelat kemerahan dan wajah kasar
seperti ayah kami.
Akhir-akhir ini,
orang-orang selalu membandingkannya denganku ke mana pun dia pergi, jadi dia
sering berada dalam suasana hati yang buruk.
Aku adalah anak
bungsu di kehidupanku yang lalu dan juga yang termuda di kehidupanku sekarang,
jadi aku tidak bisa sepenuhnya memahami perasaannya sebagai kakak sulung, tapi
aku tetap bersimpati padanya.
Orang tua adalah
pusat dunia bagi setiap anak. Melihat orang tua memuji adik laki-laki yang
bahkan belum melewati masa balita jauh lebih banyak daripada dirinya tentu
bukan hal yang menyenangkan.
Anak-anak seperti
ini sering kali menjadi membangkang demi mencari perhatian, lalu terjerumus
dalam lingkaran setan karena kenakalan mereka hanya akan memperburuk pandangan
orang tua.
Aku bisa melihat
masa depan yang menyakitkan menunggunya. Namun, aku menyayangi kakakku (yang
secara mental lebih muda dariku) ini, jadi dengan pemikiran seorang pria dewasa
yang sudah matang, aku... berusia tiga puluhan, Aku berusaha menciptakan
keharmonisan di antara kami. “Aku yang membuat ini,” kataku.
"Wah!"
Aku menyodorkan
pedang kayu seukuran anak-anak yang kubuat dari kayu bakar dan serpihan kayu
kepada kakakku.
Dengan
menggunakan pisau saku dan kikir kuku kuda milik kami, aku menciptakan sebuah
pedang panjang yang mirip dengan milik pahlawan berpakaian hijau dalam kisah
petualangannya—sesuatu yang pasti akan menggelitik hati setiap anak laki-laki.
Ujung pedang itu
hampir menyerupai gaya kartun, tetapi jiwa anak berusia lima tahun di dalam
diriku berteriak kegirangan melihat betapa kerennya pedang itu. Kurasa ini
sudah cukup bagus.
"Ini
untukmu, Heinz!"
"Apa?!"
Aku bisa melihat
dari ekspresinya saat menatap pedang kayu itu bahwa kakakku sempat merencanakan
sesuatu yang nakal, tetapi aku tetap tersenyum saat menyerahkannya.
Aku tidak
tiba-tiba mengukirnya tanpa alasan; tempo hari, aku melihat Heinz menatap iri
pada anak lain yang mengayunkan pedang mainan pemberian orang tua mereka.
"Be-Benarkah?" tanyanya ragu.
"Iya, aku ingin membalas budimu!" jelasku.
Ketika dia
memiringkan kepala karena bingung, aku mulai menyebutkan semua kebaikan yang
bisa kuingat. Misalnya, aku tidak suka tomat (anehnya, tomat sudah menjadi
bahan makanan umum di dunia ini), dan dialah yang selalu menghabiskannya
untukku.
Di waktu lain,
aku sengaja tidak menaikkan Strength milikku, dan dialah yang membantuku
saat aku kesulitan menimba air di sumur (meskipun aku tahu dia hanya ingin
pamer kekuatan).
Sangat mudah
menemukan hal untuk disyukuri jika kita tinggal bersama.
"Terima
kasih, Heinz!"
Menghadapi senyum
dan rasa terima kasihku, kakakku kehilangan kata-kata, namun akhirnya ia
membalas dengan senyuman malu-malu. Aku yakin hatinya kini dipenuhi emosi yang
meluap.
Dia mungkin
merasa sangat menyesal atas kecemburuan kekanak-kanakannya dan fakta bahwa ia
sempat berniat bertindak kasar padaku. Bagiku, ini sudah cukup; benih-benih
persaudaraan mulai kusemai.
"Bagaimana?!
Apa aku terlihat keren?!" tanyanya sambil berpose layaknya pendekar
pedang.
"Ya, keren sekali!" jawabku. Melihatnya begitu
bahagia dengan karyaku adalah kebahagiaan termanis yang kurasakan. Terlepas
dari ingatan masa laluku, Heinz adalah keluargaku. Bagaimana mungkin aku tidak
senang melihatnya bersenang-senang?
Lagi pula, satu-satunya orang yang berhak menghakimi sifat
kekanak-kanakannya hanyalah mereka yang tidak pernah menjadi anak-anak.
[Tips] <Child Prodigy> adalah salah satu
dari sekian banyak skill terbatas waktu. Ada padanan tingkat rendah yang
disebut <Accelerated Learning>. Selain itu, <Early
Talent> dan <Young Genius> memberikan efek selama masa
kanak-kanak hingga dewasa awal. Ada juga <Bursting Youth> yang
membantu menjaga ketampanan atau kecantikan masa remaja.
◆◇◆
Menentukan arah sangatlah penting saat sedang merencanakan
sesuatu.
Sisi lumbung kini menjadi tempat persembunyianku. Aku duduk di sana beralaskan kain di
antara tumpukan kayu bakar, tenggelam dalam pikiran.
Proyeksi
tiga dimensi dari silinder-silinder yang saling tumpang tindih yang kusebut
"Menu Statistik" itu tampak sangat masif.
Aku telah
membaca banyak buku aturan dari awal hingga akhir, tetapi dengan begitu banyak
keterampilan dan sifat yang saling terkait, aku masih belum bisa memahami
semuanya secara utuh.
Kurasa
itu wajar saja. Bagan ini sangat padat, mencakup setiap kemungkinan yang
ditawarkan dunia.
Untungnya,
tersedia fungsi sortir dan pencarian yang mudah, namun tetap butuh waktu
bertahun-tahun penelitian untuk memahami seluruh kontennya secara mendalam.
Bagian utamanya berpusat pada Body. Kemudian Mind,
Education, Martial Arts, Common Sense, dan Hospitality
mengelilinginya.
Selanjutnya, masing-masing dikelilingi oleh kategori
pekerjaan yang jumlahnya tak terhitung.
Jika memperhitungkan efek dan penjelasan setiap kemampuan,
keseluruhan sistem ini memiliki kompleksitas luar biasa dengan jumlah kata yang
mustahil dibayangkan dalam bentuk cetak.
Membayangkan sistem ini dikonversi ke dalam buku suplemen
gim membuatku merinding—hanya dengan memikirkan berapa biayanya. Aku sangat
bersyukur kepada "Calon Buddha" itu karena telah memberikan semua ini
tanpa biaya sepeser pun.
Satu-satunya keluhanku hanyalah jiwa pecandu angka dalam
diriku sering kali terdistraksi di setiap kesempatan. Tentu saja, ini adalah "masalah orang
kaya", tapi tetap saja menyulitkan.
Aku segera
menemukan beberapa kombinasi yang membuatku berpikir, Ini gila. Aku
menjadi sangat bersemangat membayangkan bagaimana mekanismenya bekerja dalam
praktik.
Tidak ada pemain TRPG
yang bisa menahan kegembiraan saat dihadapkan pada beragam kemungkinan yang
bisa digunakan dalam situasi praktis.
Namun,
distraksi dan kepraktisan harus berjalan beriringan.
Jika aku
mengambil semua skill praktis sedikit demi sedikit, aku berisiko menjadi
karakter "serba bisa namun tidak ahli dalam satu pun" (Jack of all
trades, master of none).
Aku tidak
punya keluhan soal antarmukanya, tetapi sayangnya, kemurahan hati ini ada
batasnya.
Tidak
seperti lembar karakter yang dibuat dengan pensil atau spreadsheet, di
sini tidak ada cara untuk menghapus atau mereset keterampilan—Respec
bukanlah sebuah pilihan.
Aku pernah
melakukan kesalahan serupa di masa lalu. Karakterku tampak hebat di awal, namun
menjadi tidak optimal karena aku terlalu rakus mengambil berbagai jenis
keterampilan.
Aku ingat pernah
menangis karena damage yang dihasilkan sangat kecil saat pertempuran
final dalam sebuah kampanye.
Aku tidak boleh
membiarkan diriku menjadi "karakter gagal", jika bukan karena alasan
lain, setidaknya untuk menghormati karakter-karakterku terdahulu yang terus
menderita dalam ingatan pertempuran mereka.
Yah, aku yakin
ada GM yang baik hati (aku menganggap diriku salah satunya) yang akan
mengizinkan pemain melakukan Respec jika terjadi kesalahan fatal.
Sayangnya, GM
yang mengawasi dunia ini tidak cukup lunak untuk melanggar aturan.
Hal yang sama
berlaku di dunia nyata. Jika seseorang bisa mengulang hidupnya sesuka hati,
tidak akan ada orang yang berpikir dua kali sebelum melompat dari tebing.
Agar
tidak berakhir seperti itu, aku harus menentukan arah.
Aku ingin menjadi
apa?
Apa yang ingin
kucapai?
Apa keinginanku?
Dengan berkat
ini, aku bisa menjadi siapa saja, namun itu juga berarti aku bisa berakhir
menjadi orang biasa yang tidak menghasilkan apa-apa.
Aku harus
berhati-hati. Pengetahuanku tentang dunia ini masih sangat minim.
Aku hanya tahu
nama kanton tempat tinggal keduaku, Regierungsbezirk (aku terkejut
menemukan istilah distrik administratif Jerman digunakan di sini), serta nama
tuan tanah dan uskup setempat.
Aku hampir tidak
tahu apa-apa soal pemerintahan, politik, geografi, iklim, maupun sejarah.
Aku akan punya
banyak kesempatan untuk memilih, namun terlalu dini bagiku untuk memutuskan
masa depan sekarang.
Jika aku
menetapkan rencana tanpa mengenal dunia ini, bisa-bisa aku malah mengambil
jalan sesat yang membuatku dikucilkan dari peradaban.
Aku tidak ingin
menghadapi masalah konyol seperti, "Medan kekuatanmu mencegahmu
menginap bersama teman-temanmu."
Karena itu, aku
perlu memprioritaskan sifat-sifat yang kuat dan efisien seperti <Child
Prodigy> sambil terus meningkatkan Basic Stats milikku. Arah
sementaraku adalah bersiap untuk hari di mana aku akhirnya tahu apa yang ingin
kulakukan.
Di kehidupan
sebelumnya, ayahku sering berkata, "Tidak ada ruginya belajar."
Alasannya,
seorang mahasiswa kedokteran lulusan Universitas Tokyo masih bisa banting setir
menjadi penulis, namun orang dewasa tanpa pendidikan hampir mustahil menjadi
dokter.
Artinya, sangat
penting bagiku untuk mempersiapkan diri demi impian masa depan dengan
mengembangkan diri di berbagai bidang.
Sejujurnya,
ayahku memberikan nasihat yang sangat bijak. Akan terlambat untuk menjadi
pendekar pedang saat dewasa jika aku lalai melatih fisikku sekarang.
Baiklah, aku
menyimpulkan: pertama-tama aku akan fokus menyeimbangkan latihan fisik sambil
mengembangkan pikiran, baik secara intelektual maupun budaya.
Aku juga akan
mengambil Traits yang krusial, dan sisa usahaku akan digunakan untuk
mengumpulkan data.
Apa pun
rencananya, segunung keterampilan dan sifat ini masih membuatku bingung,
apalagi banyak prasyarat yang masih misterius. Aku butuh lebih banyak
informasi.
Tetap saja,
menelusuri berbagai keterampilan ini membuatku gembira. Banyak hal menarik yang
memikat mataku. Ada berbagai keterampilan profesi yang tampak sangat kuat.
Aku juga
menemukan sifat yang meningkatkan kemampuan observasi sehingga aku bisa
mendeteksi keaslian suatu barang.
Setiap kali
menemukan sifat pasif seperti ini, rasanya gairahku bergejolak.
Kemampuan
bertarung memang penting, tetapi keterampilan yang memperkaya perjalanan
sebelum mencapai klimaks juga bagian krusial dari kekuatan seorang karakter.
Namun, aku
menyadari ada beberapa hal yang tidak boleh kusentuh. Misalnya, sifat seperti <Blue
Blood> yang didasarkan pada garis keturunan; itu jelas tidak bisa
diubah. Menurut penjelasannya, sifat itu memberikan bonus untuk perilaku mulia
dan negosiasi dengan kalangan bangsawan.
Itu sifat yang
sangat menggiurkan... tapi meski aku bisa memalsukan silsilah, fakta
kelahiranku tetap permanen, jadi masuk akal jika aku tidak bisa memilikinya.
Ada juga
yang terlalu jauh dari karakterku. Misalnya, dalam kategori Mind, ada
subkategori Faith di mana sifat <Saint> terkunci. Hal-hal
seperti <Vorarephilia> dalam kategori Vice dan semua sifat
ras alien juga terkunci.
Hal ini
mudah dipahami. Aku sudah membuktikan bahwa statistik dan sifat tidak secara
langsung mengubah kepribadianku ketika aku menaikkan Intelligence dan Memory.
Sifat-sifat
ini murni gelar eksternal yang didapat setelah memenuhi kondisi tertentu. Tentu
saja, itu berarti peristiwa besar seperti patah hati atau pencerahan spiritual
bisa membawaku untuk membuka segel sifat-sifat yang sebelumnya terkunci.
Terakhir,
mustahil bagiku untuk melakukan perubahan fisik secara drastis dan mendadak.
Kategori Body yang menjadi pusat sistem ini berisi detail seperti
proyeksi tinggi badan, struktur rangka, dan sejenisnya.
Aku
menduga egoku baru bangkit di usia lima tahun karena saat itulah aku akhirnya
mencapai jumlah EXP minimum untuk dialokasikan ke statistik semacam ini.
Mungkin
itu adalah mekanisme keamanan agar aku tidak membuang-buang pengalaman saat
masih belum tahu apa-apa lalu mati sia-sia.
Satu-satunya
hal yang bisa kumanipulasi di sini adalah "Nilai Proyeksi"—hal-hal
seperti, "Kau akan tumbuh setinggi ini" atau "Distribusi
lemak tubuhmu akan menjadi seperti ini." Semua ini hanya memperkuat
proporsi tubuhku di masa depan.
Bukan
berarti aku langsung berubah secara fisik sesaat setelah memasukkan poin
pengalaman.
Ini juga
masuk akal. Bayangkan jika aku mengosongkan pikiranku dan berkata, "Wah!
Aku ingin jadi tinggi dan berotot!" lalu menghabiskan seluruh poin untuk
mengubah struktur tulang secara instan.
Itu pasti akan
menimbulkan keributan besar. Seluruh kanton akan gempar dan orang-orang akan
bertanya-tanya makhluk apa aku ini sebenarnya.
Pembatasan sangat
diperlukan untuk kualitas yang harus muncul secara alami, tidak seperti
statistik yang meningkat melalui latihan aktif.
Aku merasa setiap
aspek dalam sistem ini telah disempurnakan untuk menciptakan pengalaman yang
seimbang. Aku jadi penasaran, siapa yang bertanggung jawab atas bagian QA
(Quality Assurance) sistem ini?
Meski aku terus
merenungkan hal-hal berat ini, pada akhirnya, aku masihlah anak berusia lima
tahun.
Aku masih bisa
menjadi apa saja, jadi tidak perlu terburu-buru memutuskan sekarang.
"Erich, kau
melamun lagi di sini?"
Aku sedang
memikirkan seberapa tinggi aku ingin tumbuh ketika Heinz muncul. Aku tidak
melamun, aku sedang berpikir serius, terima kasih banyak. Selain itu, aku
juga sempat berlatih memahat patung kayu, karena kudengar karya seni yang bagus
bisa menghasilkan banyak uang.
Kakakku rupanya
sudah menyelesaikan tugasnya, karena ia tampak siap untuk bermain. Ia memegang
pedang kayu buatanku di tangan kanan, dan tutup panci tua tergantung sebagai
perisai di tangan kirinya.
Aku senang
melihat ia sangat menyukai hadiahku. Aku membatin bahwa aku harus membuatkan
perisai yang lebih bagus jika menemukan kulit kayu yang cocok.
"Oh,"
kataku, "halo, Heinz."
"Ayo
main," ajaknya. "Michael
dan Hans sudah menunggu."
Setelah
mengatasi rasa irinya padaku, kakakku mulai sering mengajakku bermain bersama
saudara kedua dan ketigaku, si kembar Michael dan Hans.
Heinz
orangnya agak pemarah dan galak, jadi si kembar selalu memihaknya, tetapi
tampaknya sudah tidak ada lagi permusuhan di antara kami. Sekarang kami semua akur.
"Tentu
saja," aku setuju, sambil berjalan mengikutinya dengan kaki kecilku.
"Apa yang akan kita mainkan?"
"Duh,
tentu saja bermain menjadi petualang," katanya sambil dengan bangga
mengacungkan pedangnya ke langit.
Adventurer adalah salah satu dari sedikit pekerjaan
yang tidak terikat oleh aturan ketat Kekaisaran Trialist. Mereka mengelola
serikat di setiap negara dan bebas bepergian sesuka hati.
Kadang mereka
membantu hakim atau bangsawan setempat, di lain waktu mereka membereskan
masalah warga kota.
Perjalanan mereka
bisa membawa mereka memburu binatang buas atau menemukan harta karun di tanah
yang tak terjamah. Mereka adalah pahlawan pengembara.
Seorang penyair
keliling pernah menyanyikan kisah tentang mereka saat berkunjung beberapa waktu
lalu, dan Heinz langsung tergila-gila sejak saat itu.
Kisahnya sangat
klise—tentang membunuh naga—cerita yang saking seringnya kudengar di kehidupan
dulu sampai-sampai aku merasa bosan dengan topik naga.
Inti ceritanya:
sang putri dikutuk penyihir jahat, dan raja menawarkan putrinya untuk dinikahi
siapa pun yang bisa mendapatkan batu permata penyembuhan dari naga jahat.
Seorang petualang
menerima tantangan itu, menemukan pedang suci legendaris, dan memulai
perjalanan dengan berkat ilahi.
Kisah itu adalah
dongeng klasik yang sudah ada sejak lama. Skenario seperti itu mungkin akan
dicemooh karena tidak memiliki alur yang berliku di duniaku yang dulu, namun
ironisnya, kisah itu terasa menyegarkan bagi pria berusia tiga puluhan
sepertiku.
Aku punya
pengalaman menulis dan memainkan alur serupa saat bermain dengan GM atau pemain
pemula.
Meski basi,
cerita klasik punya daya tarik tersendiri, dan aku ingat betul saat-saat
menyenangkan yang diberikannya.
Terlebih lagi,
bagian paling menarik dari TRPG adalah ceritanya tidak bisa diselesaikan
sendirian.
Adalah tugas GM
untuk menentukan garis besar, namun tindakan setiap PC ditentukan oleh
pemainnya sendiri. Akibatnya, sinopsis klasik bisa berubah menjadi momen-momen
yang tak terduga.
Mari kita
lihat... pernah ada kejadian saat seorang pemain bodoh mulai merayu sang naga
dan berakhir menikahinya.
Di lain waktu,
seseorang bertanya, "Bukannya lebih mudah membeli permata itu daripada
melawan naga?" dan sang naga menjawab, "Aku akan menukarnya
dengan harta kerajaan yang paling berharga."
Si bodoh itu
malah mengubah seluruh sesi menjadi aksi perampokan besar-besaran terhadap
kerajaan.
Saat merenungkan
bahwa semua alur cerita favoritku adalah variasi dari cerita klasik, aku merasa
sangat berterima kasih pada kisah kuno itu dan penyair yang menyanyikannya.
Bagaimanapun
juga, petualangan membunuh naga ini benar-benar membakar semangat kakakku.
Dia dengan
lantang menyatakan ingin menjadi petualang suatu hari nanti, dan sekarang
memimpin kami bermain seolah-olah kami adalah kelompok penjelajah.
Aku tidak bisa
menahan senyum melihat tingkahnya.
Tentu saja, Heinz
adalah pendekar pedang pemimpin kelompok, Michael adalah pendeta dengan
mukjizat penyembuhan, Hans adalah sarjana misterius yang mulai mempelajari
sihir, dan aku... aku adalah seorang pencuri.
Pembagian peran
yang sangat mencerminkan hierarki persaudaraan kami, bukan?
Kelompok ini
cukup seimbang untuk pertempuran, mungkin kakakku lebih pintar dari yang
terlihat.
Karena kami semua
bersenang-senang, aku memutuskan untuk diam saja; tidak perlu merusak mimpi
anak kecil dengan kenyataan pahit.
Kebenaran yang
sesungguhnya adalah petualang hanyalah pengembara yang mengambil pekerjaan
serabutan apa pun, dan Heinz ditakdirkan untuk mewarisi pertanian ini setelah
lulus dari sekolah hakim.
Beberapa hari
lalu, ayahku mengajakku bicara. Ia bilang bahwa jika aku mau, aku bisa sekolah
menggantikan kakakku.
Dengan pola pikir
orang dewasa, aku mudah menebak jalan pikiran Ayah. Intinya, ia mulai
mempertimbangkan untuk menjadikan putra keempatnya yang jenius ini sebagai
pewaris utama.
Aku menolaknya
dengan sopan.
Terus terang
saja, aku akan merasa bosan jika hanya mengurus pertanian Ayah, sementara
kemungkinan tak terbatas ada di depan mata.
Memang sulit
mencari tempat baru untuk disebut rumah, tetapi aku lebih memilih risiko itu
daripada harus menyesali hidup sebagai petani selamanya.
Aku bersimpati
pada Ayah yang sudah bekerja keras membangun semua ini. Namun, ini adalah Dunia
Fantasi yang nyata. Aku tidak bisa menahan hasratku untuk menjelajahinya.
Lagipula, aku
anak keempat. Akan ada banyak batasan bagiku jika mewarisi lahan pertanian ini,
dan aku tidak ingin menciptakan perselisihan dengan kakak-kakakku sekarang
setelah kami akur.
Aku tidak punya
alasan untuk memaksa Ayah menanggung beban keretakan keluarga, jadi aku
menyuruhnya menyekolahkan kakakku dengan hati yang lega.
Saat itulah aku
juga mengetahui sisi gelap dari profesi petualang yang dikagumi kakakku.
Mereka yang
membunuh naga dan menjelajah penjara bawah tanah demi kekayaan hanyalah
sebagian kecil saja.
Kenyataannya,
kebanyakan petualang hanya mengerjakan tugas-tugas dari bangsawan atau hakim
yang merasa bahwa mengerahkan pasukan resmi adalah pemborosan biaya.
Para penguasa
hanya butuh tenaga kerja murah yang bisa dikirim ke mana saja.
Kenyataan yang
pahit. Jadi, aku juga memikirkan masa depan kakakku saat menolak tawaran Ayah.
Sejujurnya, aku tidak butuh sekolah formal untuk sukses.
Semua orang di
keluarga akan lebih tenang jika kakakku tetap di rumah dan menjalani hidup yang
aman di pertanian ini.
"Ke mana
kita akan berpetualang hari ini?" tanyaku.
"Kita pergi
ke hutan di belakang," jawab Heinz. "Kakek tetangga bilang, puluhan
tahun lalu ada anak kecil yang meninggal setelah menyembunyikan koin peri di
dalam lubang pohon tua. Bukankah itu harta karun yang hebat?!"
Untuk saat ini,
biarkan dia menikmati mimpinya.
Berlari di hutan
kecil tanpa memikirkan upah atau bahaya adalah hal yang sangat menyenangkan.
Koin peri?
Ide yang bagus.
Itu jauh lebih baik daripada dibayar beberapa koin untuk memburu bandit,
membasmi tikus selokan, atau membersihkan saluran drainase.
Tetap saja, bukan
berarti aku tidak punya keterikatan dengan kata "petualangan".
Banyak Avatar
yang pernah kumainkan memulai perjalanan mereka dengan nama itu: seorang bocah
yang meninggalkan desa karena pedang ajaib itu keren; seorang pemuda yang pergi
berperang melawan suku barbar karena mendengar suara Dewa; seorang setengah
iblis yang mencari kehormatan; hingga seorang janda nekromansi yang ingin
menghidupkan kembali kekasihnya.
Aku mengingat
setiap momen itu dengan sangat jelas hingga saat ini. Kenangan itu begitu
cemerlang dan membahagiakan.
Ada yang meraih
kejayaan, ada yang menjadi pemimpin bandit besar, dan ada pula yang mati konyol
di babak awal karena nasib buruk pada dadu.
Mengingat semua
itu, kupikir menjadi petualang mungkin tidak seburuk itu. Meski kenyataannya
pahit, bukan berarti pahlawan sejati itu tidak ada.
Aku pun mulai
berlari mengikuti jejak kakakku yang sedang bermimpi, ikut menyelami mimpi itu
sendiri.
[Tips] Experience Points yang telah dihabiskan untuk keterampilan atau sifat tidak bisa dikembalikan. Sayangnya, Dewa tidak mengizinkanmu menghapus berkat-Nya dengan penghapus.
Masa Kanak-Kanak
Musim Panas Usia
Enam Tahun
Expected Value (Nilai yang Diharapkan)
Angka yang muncul di benakmu saat kau bergumam pada diri
sendiri, "Aku yakin setidaknya aku akan mendapatkan ___."
Dalam 2D6,
angka ini adalah 7, hasil rata-ratanya. Akibatnya, banyak permainan papan
menyeimbangkan tingkat kesulitan mereka di sekitar nilai-nilai semacam ini.
Akan tetapi,
probabilitas hanya akan mencapai nilai yang diharapkan setelah pengulangan yang
tak terbatas. Jadi,
orang yang sangat beruntung tetap ada dan bisa ditemukan di mana-mana.
◆◇◆
Aku yakin
setiap orang punya satu atau dua kebiasaan buruk yang sulit dihilangkan.
Kebiasaan pertamaku adalah aku orang yang impulsif. Kebiasaan keduaku adalah
dompet yang penuh cenderung membuatku menjadi sombong.
"Sial, di mana dia?"
"Ayolah, Erich! Kau sembunyi di mana?!"
"Dia satu-satunya yang belum tertangkap..."
Dan sekarang, sifat burukku yang tak tertolong itu
terpampang nyata. Aku tidak percaya aku mengambil Stealth, Perception
Block, dan Silent Steps hanya untuk bermain petak umpet...!
Aku benar-benar bodoh. Aku tidak percaya aku membeli
keterampilan itu hanya karena aku hampir ketahuan dan tidak mau kalah.
Ada batas untuk
perilaku boros! Padahal baru saja aku bicara sok hebat tentang pentingnya
memiliki arahan yang logis... Ke mana perginya diriku yang itu?
Yah, keterampilan
yang kupelajari ini setidaknya akan berguna dalam situasi lain nanti.
Tapi jika begini
terus, aku pasti akan menghancurkan diri sendiri pada akhirnya.
Semua ini
adalah keterampilan tingkat rendah dari kategori Martial Arts.
Berbeda
dengan keterampilan khusus profesi seperti Hunter atau Assassin,
keterampilan ini relatif murah, jadi aku terus mempelajarinya satu demi satu
tanpa pikir panjang.
Aku
menghentikan kenaikan levelnya di III: Apprentice untuk masing-masing skill,
tapi itu saja sudah menghanguskan tabungan EXP dari hasil kerja keras di
rumah selama seminggu penuh. Kurangnya pengendalian diriku sungguh
mencengangkan.
Saat ini
aku berada di hutan pinggiran kanton. Hijaunya pepohonan awal musim panas yang
mengelilingiku tidak sepenuhnya alami, karena hutan ini dilestarikan melalui
upaya penghijauan kembali.
Namun,
itu juga berarti daerah ini lebih aman dibanding hutan liar lainnya. Tentu saja
akan berbahaya jika terlalu dekat dengan wilayah penebang kayu, tapi bagian ini
sudah seperti taman bermain.
Di
sinilah semua anak di kanton datang untuk bermain, dan aku tidak terkecuali.
Begitu
menginjak usia enam tahun, orang tuaku mengizinkanku pergi lebih jauh dari
rumah, dan aku mulai bergaul dengan anak-anak tetangga di sini.
Permainan
pilihan kami adalah "Rubah dan Angsa", sebuah variasi campuran antara
petak umpet dan kejar-kejaran. Sederhananya, setiap "angsa" yang
tertangkap akan berubah menjadi "rubah". Artinya, jumlah pengejar
akan bertambah setiap kali ada yang tertangkap.
Aturannya
agak longgar; meninggalkan tempat persembunyian awal adalah hal yang sah.
Aku
mendengar segerombolan rubah mendekat menggunakan skill Listening
milikku (keterampilan Martial Arts tingkat rendah lainnya yang terlalu
berguna untuk dilewatkan... bahkan aku sudah menaikkannya hingga IV:
Craftsman).
Aku
segera mengaktifkan Silent Steps untuk melarikan diri dengan hati-hati
tanpa menimbulkan bunyi gemerisik pada dedaunan kering yang berserakan.
Jujur
saja, kemampuan untuk memperoleh keterampilan secara instan ini benar-benar
anugerah.
Memang
banyak Traits yang terkunci di balik prasyarat rumit, tapi aku bisa
membuka keterampilan berbasis siluman hanya dari permainan anak-anak... Tidak
hanya itu, sekarang aku bisa terus-menerus mengumpulkan EXP dengan
membiarkan keterampilan itu tetap aktif setiap saat.
Aku
sempat berharap bisa menyalahgunakan sistem seperti ini suatu hari nanti, tapi
aku tidak menyangka hal itu benar-benar mungkin dilakukan.
Sepertinya
ada mekanisme di mana poin pengalaman diberikan tergantung pada seberapa serius
situasinya—dan mengingat betapa seriusnya aku memainkan permainan ini, aku
paham kenapa laju perolehannya begitu tinggi.
Beberapa
jam lagi bersembunyi, dan aku bisa melunasi semua "biaya investasi"
keterampilanku tadi.
...Tentu
saja, kenyataan bahwa aku menjadi begitu kompetitif dalam permainan petak umpet
dengan anak-anak padahal usiaku secara mental hampir empat puluh tahun,
benar-benar menggerogoti harga diriku.
Untuk
saat ini, aku meyakinkan diri sendiri bahwa ini semua demi mengumpulkan lebih
banyak EXP. Aku akan menyerahkan urusan moralitas tinggi itu pada diriku
di masa depan.
Namun,
aku tidak boleh menjadi sombong, atau dompetku akan semakin bocor.
Pikiran
bahwa aku mungkin melakukan pembelian impulsif karena pendapatan yang meningkat
ini benar-benar menakutkan.
Kenangan
saat menerima sekotak penuh barang hobi yang mahal lama setelah aku lupa pernah
memesannya, membuat keringat dingin mengalir di punggungku.
Aku terus
menjauhkan diri dari anak-anak lain untuk mengasah disiplinku, ketika tiba-tiba
aku merasakan sesuatu di belakangku.
Sesuatu
itu bukan hantu; aku mendengar bunyi samar dedaunan jatuh yang terinjak.
"Kena
kauuu!" teriaknya, dan itu adalah akhir bagiku.
"Wah!"
"Sesuatu"
itu melompat ke arahku dari belakang. Aku sedang berjongkok, jadi benturan
tiba-tiba itu membuatku jatuh tersungkur. Untung saja aku sudah
menaikkan Endurance ke VII: Exceptional dan Breakfall ke V:
Adept. Aku tahu bermain di luar ruangan berisiko membuatku terluka...
"Hehe, kau milikku!" seru seorang gadis kecil yang
manis, menatap mataku saat aku terbaring di tanah.
Wajahnya bulat menawan, dihiasi mata besar dan hidung mungil
yang menggemaskan.
Wajah ramah ini milik Mergit, anak kanton sebelah yang usianya dua tahun lebih tua dariku.
"Urgh... Dari mana asalmu...?" gerutuku.
"Yah, kupikir kau akan menyadari kehadiranku jika aku
bersuara, jadi aku menyelinap di belakangmu sepelan mungkin," katanya
riang. Sambil tersenyum lebar, dia menambahkan, "Kalian para laki-laki
pasti kesulitan ya, tidak bisa melihat apa yang ada di belakang kalian."
Gadis dengan kuncir kastanye yang cantik ini bukanlah
seorang Mensch—bukan manusia biasa.
Lagipula, tidak ada yang bisa menyelamatkanku dari cedera
jika aku dijatuhkan ke tanah oleh seorang gadis Mensch yang dua tahun lebih tua
dariku.
Gadis berusia delapan tahun yang sangat kurus itu menjauh
dariku tanpa suara dan mengulurkan tangan.
Tangannya berada pada ketinggian yang pas untuk kuraih,
tetapi itu hanya karena aku sedang merangkak di tanah.
"Ayo,
bangun. Heeey! Semuanya! Aku menemukan Erich!!!"
Ketika aku
berdiri, tinggi badanku hanya sebatas pinggangnya. Itu bukan karena masalah
pertumbuhan, tetapi karena kakinya seperti kaki laba-laba.
Ya, Mergit adalah seorang Arachne. Pertemuan pertamaku
dengannya adalah momen di mana aku benar-benar menghayati aspek fantasi dari
dunia tempatku tinggal sekarang.
Ada tiga jenis ras manusia di dunia ini: manusia biasa
seperti Mensch; manusia iblis yang aliran mana di tubuhnya meninggalkan
keunikan fisik tertentu (aku bisa membuat beberapa kesimpulan berdasarkan flavor
text pada Skills dan Traits); dan manusia setengah hewan
seperti Mergit.
Kelompok
terakhir ini terdiri dari mereka yang menggabungkan sifat manusia dengan
spesies lain.
Kekaisaran
Rhine Trialist tidak memberikan preferensi hukum kepada satu kelompok tertentu,
dan bukan hal aneh melihat berbagai ras hidup berdampingan di satu kanton.
Bahkan,
aku pernah mendengar bahwa salah satu keluarga kekaisaran Rhine adalah garis
keturunan vampir, jadi jelas perbedaan ras bukanlah masalah besar di sini.
"Aduh,
wajahmu penuh daun," kata Mergit. "Maaf ya, Erich. Sini, biar
kubersihkan."
"Terima
kasih..." kataku.
Hasilnya, Mergit
dianggap senormal mungkin meskipun tubuh bagian bawahnya adalah laba-laba.
Aku hampir
meledak karena terkejut saat pertama kali bertemu dengannya, tetapi semua orang
di sekitarku bersikap begitu acuh tak acuh sehingga tidak butuh waktu lama
bagiku untuk terbiasa.
Bagaimanapun, dia
adalah gadis baik yang suka merawat anggota kelompok kami yang lebih muda (tolong
jangan lihat aku).
Aku akui bahwa
aku memang punya... preferensi khusus terhadap karakter non-manusia di
kehidupan sebelumnya.
Namun, Mergit
sangat berbeda dari jenis laba-laba yang biasa kulihat. Delapan kakinya pendek,
kuat, dan ditutupi pelat gelap, mengingatkan pada kepiting berbulu.
Kakinya sangat
berbeda dari kaki panjang dan ramping yang biasa dimiliki laba-laba rumahan.
Meskipun masih muda, dia sedang berada di fase
pergantian kulit terakhir dan terlihat sangat prima—benar-benar contoh spesies
yang luar biasa.
Meski begitu,
fisiknya bukanlah hal yang aneh; ia berasal dari garis keturunan laba-laba
tanah seperti laba-laba pelompat (jumping spider).
Di sisi lain,
jenis Arachne yang berasal dari laba-laba pemintal jaring memiliki kaki panjang
yang klasik. Sederhananya, itu hanya perbedaan keturunan.
"Ah, aku
memang bukan tandinganmu, Mergit..." desahku.
"Tentu saja
tidak," jawabnya bangga. "Mungkin kau baru punya kesempatan saat
sudah dewasa nanti."
"Kita cuma
beda dua tahun..." balasku sambil cemberut.
"Ucapan itu
tidak meyakinkan dari mulut anak yang cuma bisa memperhatikan apa yang ada di
depannya," katanya sambil menyeringai puas. Ia membusungkan dadanya yang
ramping dengan bangga. Bola matanya yang gelap tampak berkilauan tertimpa
cahaya matahari sore, menyerupai sepasang hiasan rambut yang indah.
Itu bukan sekadar
ikat rambut bermanik untuk menahan kuncirnya, melainkan mata tambahan yang
berfungsi penuh.
Selain sepasang
mata utama yang unggul dalam melihat kedalaman, laba-laba ini memiliki sepasang
mata majemuk yang menawarkan bidang pandang luar biasa luas.
Ditambah lagi,
insting untuk menempel rendah ke tanah dan menerkam mangsa sangat cocok untuk
tipe laba-laba pelompat.
Traits ras ini benar-benar merusak keseimbangan
dalam permainan petak umpet.
Namun lebih dari
itu, Arachne secara alami sangat cocok menjadi penjaga hutan dan pengintai, dan
sering kali tumbuh menjadi pemburu saat dewasa.
Secara pribadi,
aku yakin Arachne tipe Grappler atau Fencer bisa menjadi Dodge
Tank yang akan menghancurkan mekanik permainan.
Faktanya, Mergit
berasal dari garis keturunan pemburu resmi kekaisaran yang panjang.
Mereka tidak
hanya memasok daging dan bulu ke kanton, tetapi juga membasmi hewan buas
berbahaya untuk menjaga ekosistem hutan.
Tugas terakhir
ini dilakukan atas perintah langsung dari hakim wilayah, membuat status mereka
lebih tinggi dari pemburu lokal biasa.
Sulit untuk
menggambarkan betapa bergengsinya bekerja untuk hakim wilayah.
Gaji dari negara
pada zaman ini jauh lebih berharga daripada upah pegawai publik di era modern.
Gaji tersebut
adalah bentuk kepercayaan, sebuah pernyataan bahwa seorang pengrajin atau ahli
sangat layak dipekerjakan secara rutin.
"...Lain
kali kau tak akan bisa menemukanku," tantangku.
"Oh,
benarkah? Bersiaplah, aku akan memastikan kaulah orang pertama yang
tertangkap!" jawabnya dengan senyum berseri-seri.
Melihat wajah
cerianya, aku membatin, Mungkin aku harus menggunakan Presence Detection
untuk permainan berikutnya. Sepertinya semua kedewasaanku telah
lenyap seketika.
[Tips] Ada banyak ras dengan bonus unik yang kuat,
dan banyak pula sub-ras yang memiliki perbedaan fisik mencolok satu sama lain.
◆◇◆
Rasio antara
manusia (Mensch), iblis, dan demihuman di Kekaisaran Rhine diperkirakan sebesar
5 : 1 : 3.
Mengingat tidak
ada pemisahan institusional maupun budaya di antara ketiganya, rasio ini
kemungkinan muncul karena manusia biasa berkembang biak paling cepat.
Kemampuan
adaptasi dan reproduksi mereka yang tinggi membuat Mensch menjadi mayoritas.
Namun, jumlah
tidak serta-merta berarti kekuatan. Meskipun lebih banyak, pengaruh kaum Mensch
tidak ada apa-apanya dibandingkan ras lain yang sangat cerdas.
Kemampuan sihir
mereka jauh di bawah Methuselah yang berumur panjang, dan kekuatan fisik
mereka kalah telak dari Dvergar yang perkasa.
Mensch hanyalah
manusia biasa; sangat sedikit dari mereka yang bisa menandingi ras iblis atau
demihuman dalam hal Raw Stats.
Perbedaan usia
beberapa tahun saja sudah cukup untuk membuat seorang anak selalu menang dari
yang lebih muda. Hal ini jauh lebih kentara pada demihuman. Bahkan seorang
Mensch dewasa pun belum tentu bisa mengimbangi Centaur remaja.
Hal yang sama
berlaku untuk kekuatan fisik seorang Audhumbla.
Dan dengan
Arachne yang terkenal sebagai pemburu, pengintai, dan pembunuh alami, hampir
tidak ada Mensch yang bisa menandingi mereka dalam permainan petak umpet yang
serius. Perbedaan kecil dalam Skills sudah cukup untuk membuat seorang
anak merasa terasing.
Akibatnya, putri
pemburu laba-laba ini sering kali terlalu dominan.
Mergit terlalu
hebat, bahkan setelah aturan baru dibuat untuk melarangnya memanjat pohon. Hal
ini sampai pada titik di mana anak-anak lokal mulai menjauhinya.
Mergit tidak bisa
berbuat apa-apa soal fakta bahwa, seperti kebanyakan demihuman tipe serangga,
Arachne tumbuh dewasa dengan sangat cepat.
Kecepatan
perkembangan ini biasanya berbanding terbalik dengan rentang hidup; karena
Arachne hidup kira-kira selama Mensch, Mergit sudah hampir mencapai kematangan
fisik.
Dominasinya
bukan lagi sekadar bakat, tapi perbedaan biologis. Permainan itu berubah
menjadi kontes antara anak-anak melawan (hampir) orang dewasa—sebuah jurang
perbedaan ras yang tidak mudah diatasi.
Namun,
kedewasaan fisiknya tidak tercermin dalam mentalnya. Kekaisaran Trialist menganggap Arachne dewasa pada
usia lima belas tahun, dan pola asuh masyarakat mengikuti aturan itu.
Mergit mungkin
sudah memiliki fisik laba-laba pelompat dewasa, tetapi jiwanya masih anak-anak.
Ia hanya ingin
teman bermain, tetapi ia kesulitan menemukan teman yang mau bermain permainan
favoritnya: "Rubah dan Angsa".
Setiap usaha
biasanya berakhir dengan Mergit yang langsung menangkap semua orang, atau ia
sendiri yang tidak pernah tertangkap selama berjam-jam.
Anak-anak lain
mulai bosan dengan kemenangan mutlaknya dan sering kali bermuka masam saat ia
ikut bermain.
Lalu, suatu hari,
seorang anak laki-laki baru muncul. Namanya Erich.
Ia tidak memiliki
ciri fisik yang menonjol, tetapi karena kakak-kakaknya sudah menjadi bagian
dari kelompok, ia diterima dengan mudah.
Ia tampak cukup
dekat dengan Mergit dan sering menghampirinya untuk mengobrol.
Namun yang terpenting, Erich sangat pandai bermain Rubah dan
Angsa. Awalnya ia canggung
dan buruk dalam bersembunyi seperti anak-anak lain.
Namun tiba-tiba,
ia menjadi sangat ahli. Gerakannya lebih cepat dari bayangan, dan ia bisa
menghilang ke semak-semak dalam sekejap. Begitu ia bersembunyi, ia hampir
mustahil ditemukan.
Kemampuan Erich
membuatnya menjadi lawan yang sepadan; saat menjadi "Rubah", ia akan
menangkapmu sebelum kau menyadarinya; saat menjadi "Angsa", permainan
tidak akan pernah berakhir.
Selain itu, ia
adalah seorang ahli taktik. Kecerdasannya memberikan anak-anak lain cara untuk
melawan "ancaman" bernama Mergit.
"Kalau
kalian membuat lingkaran dan mencari ke arah pusat secara bersamaan, kalian
bisa menjepit angsa mana pun!"
Tentu saja,
taktik ini efektif untuk menjebak laba-laba tertentu. Dengan perkenalan
strategi baru ini, Mergit kembali menemukan tempat di dalam kelompok—lagipula,
dialah satu-satunya yang punya kesempatan menangkap Erich satu lawan satu.
Itulah sebabnya Mergit
menyukainya. Ia menyukai rambut emas Erich yang halus.
Ia menyukai mata
biru mudanya yang terkadang tampak lebih dewasa dari usianya, dan ia menyukai
wajahnya yang lembut namun tegas.
Ia menyukai cara
Erich berbicara yang jelas dan ringkas, tidak seperti anak-anak lain. Ia
menyukai kehangatan tubuh anak laki-laki itu.
Dan yang
terpenting, ia menyukai fakta bahwa Erich tidak pernah menyerah saat bermain
dengannya.
Erich adalah
satu-satunya orang yang Mergit jatuhkan ke tanah dengan sepenuh hati.
Tanpa ia sadari,
instingnya mulai mendorongnya untuk melakukan itu; menerkamnya lagi dan lagi.
Mergit belum
menyadari bahwa ini adalah perilaku naluriah bagi laba-laba matriarkal, tetapi
untuk hari ini, ia hanya ingin melompat ke arah Mensch kecil kesayangannya itu
sekali lagi.
[Tips] Arachne adalah ras dengan tubuh bagian atas manusia dan bagian bawah laba-laba. Mereka sangat adaptif terhadap berbagai iklim dan dapat ditemukan di hampir seluruh benua. Meskipun berasal dari Pantai Selatan, mereka telah menyebar dan terbagi menjadi berbagai sub-ras. Kekaisaran Rhine adalah rumah bagi pemukiman Arachne tipe laba-laba pelompat yang lincah, laba-laba pemintal jaring yang besar, dan tipe Tarantula dari negeri asing.



Post a Comment